自2013年以来,电视游戏市场这一话题便开始被不断的提及,崛起之势蠢蠢欲动。而越来越多的有利局势都开始向这一领域靠齐,除了大量的互联网企业、硬件厂商已加入到这一产业的开发队伍中来外,数不清的大小型游戏开发公司也开始跃跃欲试,想要从中捞得机遇的一桶金。
但就在电视游戏市场朝着欣欣向荣发展的此时,小编偶然发现了一篇名为《电视游戏起量在即,乐观背后的质疑》的文章。文章结尾处以电视游戏无法达到玩家互动、付费问题难解决,以及游戏主机抢占市场为依据,对电视游戏的未来提出了质疑。对此,小编愿就此谈谈自己的看法。
众所周知,我们在此探讨的电视游戏已不再是消失于数十年前的主机游戏,而是演变成为了以当下最具期待意义的智能电视,以及以低成本引人眼球的机顶盒市场扩展出来的电视游戏。
据中怡康线下零售监测的数据显示,2014年1月到4月智能电视的渗透率已经达到了58.7%,2014年下半年智能电视的渗透率将持续增长,预计2014年全年智能电视的渗透率将达到79.5%。而回过头去看,2013年智能电视的渗透率仅为48.9%。
而在机顶盒销量方面,也正像《质疑》一文中提到的那样,“目前国内电视盒子的存量已经达到了8000万,加上智能电视2000万以上的存量,整体智能电视设备的存量已经过亿。”如此庞大完善的硬件市场,使人不难去设想电视游戏的未来。
有关基于客厅娱乐的电视游戏,能够产生多大的用户粘性,能够对玩家产生多久的吸引力,真的很难说。但现在看来,从海信最近公布的一份智能电视运营数据上显示出来,目前其智能电视后台拥有4300款游戏,有近200万家庭正使用其智能电视玩游戏,人均单日运行时长约50分钟。
数据显示的只是海信厂商一家的电视游戏营收状况,再加上先后入伍的互联网企业小米、乐视,以及传统厂商创维、TCL、长虹等,其市场估值明显只会有增无减。
至于游戏付费问题,小编只能说,免费游戏都很难火,付费游戏又能靠什么畅销。而假使真的存在游戏付费问题,虽然目前并没有一个统一的付费方式,但众多的付费渠道正在开发之中,比如,二维码扫描支付,绑定宽带支付,游戏帐号支付,手机话费支付,网上银行支付等等。
再说电视游戏所带来的社交功能,以多人参与为开发基础的大屏电视游戏,正是为了吸引客厅娱乐中的多数家庭成员。而作为电视游戏有别于其它游戏的重要特征,这一优势应当被充分利用起来。就在近期上线的,由深圳艾合石数码HiHex游戏公司开发的一款名为《萌宠大冒险》的电视游戏中,我们不难发现,多人参与才是这款游戏的最大亮点。
关于刚刚被解禁的游戏主机与我们此刻所谈的电视游戏的较量,电科技认为,它们其实并无太大的可比性。众所周知,游戏主机是高达上的代名词,也是资深游戏玩家的必备。游戏主机未能在中国大陆市场普及开来,游戏禁令是关键,过高的售价明显也是重要原因之一。
但我们现在所畅谈的电视游戏市场,其实为迎合真正的大范围的用户群,已将其定位为普通游戏玩家,这其中包括男性玩家、女性玩家、儿童玩家、老人玩家。一句话,它与游戏主机并不在一个层次上。
电科技认为,目前的电视游戏市场确实仍旧存在很多问题急需解决,但如果仅以此些部分问题去否定整个市场的存在和发展,是略显目光短浅的。随着硬件研发技术的提高,以及软件优秀游戏内容的开发,相信,属于电视游戏的春天必将很快到来。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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