电视游戏要想在中国大陆市场复刻网络游戏的难点

手游TV包冉09-09 10:12

为了用互联网电视抢占客厅,大家急迫需要在影音内容之外找到一个突破点。过去半年,不少资金、人力、物力和想象力,被迅速转移到“电视游戏”这个半老半新的领域。电视游戏能复刻网络游戏的辉煌吗?

受制于总局对视频内容的强势监管,本欲通过互联网电视抢占客厅的小伙伴们,急迫需要在影音内容之外找到一个突破点。过去半年,不少资金、人力、物力和想象力,被迅速转移到“电视游戏”这个半老半新的领域。对电视游戏的乐观判断,无非源自这么几点。

其一,对游戏的监管远不如对视频内容的监管严格,腾挪运营空间更大,此为政策红利;

其二,从端游、页游到手游,已经充分证明中国用户有多么喜欢玩游戏,并且愿意为之花钱,此为市场红利;

其三,安卓的开放性和对智能终端的绝对统治,提供了入门级硬件产品的低价格、软件系统的可用性和应用开发的队伍储备,还有大量可以方便移植的游戏产品,此为技术红利;

其四,从B.A.T等平台级巨头,到游戏开发商(CP)、发行商和IP开发商,再到拥有牌照的互联网电视集成平台,直至电视/机顶盒终端厂商,一整条产业链都表示出对电视游戏的巨大兴趣,并付诸行动,此为产业链红利。

但是,即使拥有上述所有天时地利人和,电视游戏要想在中国大陆市场复刻网络游戏的辉煌,尚待时日。

难点之一,在于游戏作品。电视游戏向谁看齐,端游、页游还是手游?从技术开发的角度看,与端游更加类似,大制作、长周期、精品化、高成本,这是一个基本逻辑。高成本,对开发者和玩家都是一样的。譬如,Xbox平台风靡全球的《光环》系列,微软在第四部发布前,甚至投资拍摄了一部90分钟的史诗电影《光环4:航向黎明号》,以给玩家提供更完整的故事线和世界观。

观察今天的中国网游行业,具备端游级开发和运营实力,且在上一轮竞争中留存的胜利者已经很少了,成功者比例不过2%~3%,这是“月流水数千万甚至上亿”神话背后的残酷现实。广种薄收、快速迭代,自页游时代开始的行业风气,在手游时代呈数量级放大。虽然手游的精品化和重型化趋势也开始显现,但距离电视主机游戏的制作水准,依然不可同日而语。所以一个很奇葩的事儿,就是在国行版XboxOne首批登陆游戏中,除了《光环》、《极限竞速》等经典之作,就是来自国内公司的棋牌网游。本土游戏大作的原创供应能力严重不足,Xbox如此,其他安卓游戏主机更甚。

难点之二,在于人机界面。人机界面不仅仅是美术设计,而是一整套人机交互的逻辑和软硬件适配。对于今天的安卓游戏主机来说,手柄、体感和模拟设备的基本适配不是问题,但从玩家体验的角度看,如果要获得极致体验,入门级价格产品就远远不够了。

难点之三,在于缺乏产业领导者。别信B.A.T们对电视游戏的“热情”,真的!他们对很多领域都声称抱有这种热情,因为在“云·管·端”的互联网基本架构中,巨头们不会放过任何一个可以输出云端能力、转换流量价值和榨取用户信用的机会。

至于网游领域的CP和联运平台,在手游快速上量、页游日进斗金、端游稳定运营的现状下,谁会在电视游戏领域投入真正的战略关注、研运资源和宣发执行力呢?

话说回来,谁真的这么做了,就值得被长期看好。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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