据中怡康线下核心卖场零售监测数据显示,2014年十一期间彩电零售量和零售额同比下滑超二成,分别下降了20.8%和22.8%。基于此,2014年彩电市场整体同比下滑的态势将很难于下半年扭转。而愈加复杂的市场竞争环境和来自政策方面的制约,还给正处于变革转型期的彩电行业带来了更多变数。尤其是在互联网、物联网、大数据等技术的影响下,互联网企业转战客厅不仅成为彩电行业一支不可小觑的竞争力量,同时,也令电视产业的变革迎来新的机遇与挑战。
国庆前夕,阿里巴巴完成美国市场上规模最大一桩IPO案的新闻热度还未散去,就有消息称,腾讯游戏将登陆电视大屏。无论是为了抢“当红”阿里的风头,还是希望借助电视端继续深度挖掘游戏赢利点也罢,腾讯欲和电视厂商合作的愿望,再次令电视游戏产业升温。
国电子商会副秘书长、著名家电专家陆刃波指出,在以“内容为王”的互联网时代,电视游戏的确是智能电视新商业模式的突破口、互联网电视产业的下一个机会。但现阶段还未形成相对成熟的盈利模式的电视游戏,尚不能为进入“微利搏杀”阶段的彩电行业带来“钱景”,针对发烧友的游戏电视,也很难担纲智能电视销售主力的重任。
百家争鸣:电视游戏成客厅娱乐新宠
告别靠“卖硬件为生”的时代,视频和游戏作为占比较大的两个内容板块,是智能电视目前最重要的两个盈利突破口。尽管,4G技术使我国网速大幅提升,为智能电视视频内容的播放提供了更强的数据传输通道。但随着9月以来视频网站TV版APP的集体下架,意味着陷入国家新闻出版广电总局政策监管“雷区”的视频内容,可能成为智能电视行业发展短期内无法逾越的鸿沟。而此时,尚处于监管灰色地带的电视游戏则表现出强劲的生命力。特别在2014年初游戏主机市场禁令解除的背景下,电视游戏正成为智能电视开发的下一个重点。
而电视游戏的兴起和发展实际上也离不开智能电视的普及,据中国电子商会消费电子产品调查办公室数据显示,2014上半年智能电视渗透率已达到62.3%,预估全年智能电视渗透率约为70.0%。可以说,智能电视硬件上基本达到互动和游戏的操控水平,以及现有的市场保有量,为电视游戏市场的发展提供了有利条件。目前,除了索尼和微软两大游戏机巨头入华,重新激活沉寂已久的重度游戏市场外,国内几大互联网公司均已染指电视游戏。
而电视厂商在2014年推出的彩电新品,更是不约而同聚焦“游戏”这一产品卖点。继TCL与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟并推出游戏电视后,下半年,康佳宣布与腾讯游戏进行战略合作,号称要做最匹配X-Box的智能电视机。随后,创维发布了G8200智能电视新品,选择与TV Play游戏公司合作推出4K(超高清)电视游戏。索尼也于8月初透露,与东方明珠合资的游戏公司已注册完毕,准备借力索尼游戏开拓电视游戏业务。
中国电子商会副秘书长、著名家电专家陆刃波指出,一方面,中国游戏用户在购买道具、点卡方面的“不吝啬”,智能电视具备的高分辨率、大屏幕、音响好的特性,以及彩电厂商在研发、生产可媲美索尼PS和微软Xbox游戏机终端产品的潜力等因素,将有利于推动游戏电视产品的普及,并有助于拓展智能电视的消费市场。另一方面,电视游戏产业的发展将有利于电视行业向市场空间更大的后端平台、内容增值收费,实现入口价值的商业价值转换。
方兴未艾:电视游戏掣肘下的风险论
据相关数据显示,未来中国电视游戏潜在市场规模或将达到390亿元以上,并将呈现逐年稳定增长的态势。就连曾经誓言“就算饿死也不做游戏”的马云,近些年也率领阿里以腾讯为标的,不断进击游戏行业。不过,游戏能否成为拯救电视增值功能的新领域目前仍是未知数,甚至有评论称,“电视游戏将是一场不会赢的赌局”。既然是“赌局”,那么风险必定存在。电视游戏目前发展中的问题主要涉及几个方面。
首先,电视游戏面临软硬件不匹配的困境。现阶段电视游戏大多是从手游、端游移植过来的,没有专门针对电视开发的内容。而适合电视大屏的游戏和适合碎片化时间的手游还是有着体验上的区别。另外,即使智能电视与传统彩电相比,已经进入产品快速更迭阶段,但相较其他智能设备,它的更新换代频率还是有限。所以,主机平台生命周期可以延续数年的电视,将很难应对升级换代快速的游戏,从消费者的角度考虑,也不会放着真正的主机不买,而去频繁更换电视终端或盒子产品。
其次,未来凭借社交关系链引入大量初始用户,从而形成云游戏的概念,可能将成为电视游戏一种重要的发展模式。但现阶段微信和QQ的关系用户还很难迁移到电视上,在电视端也很难进行有效的社交互动。并且,在中国长达13年之久的电视游戏机禁令期间,国内的客户群迁徙和用户的使用习惯已经发生了很大的变化,电视厂商若想重新拿回这部分市场,肯定不易。当然,如果在大量同质化的电视游戏终端上,推出一两款拥有超高人气的游戏也有可能制胜,但如果无法通过爆款游戏打造粉丝经济文化,也无法持续推动终端销量和操控平台的发展。
最后,电视游戏产业的盈利模式尚不清晰,无论是游戏厂商、彩电厂商亦或是互联网企业现在还都无法从中盈利。众所周知,游戏硬件本身其实很难赚钱,所以,未来,电视游戏的商业模式可能会有两种:其一是靠内容下载收费、出售版权;其二是游戏本身免费,通过道具和服务收费。但就目前电视游戏商与各大彩电厂商合作来看,选择某个彩电新品来“首发”某款电视游戏的方式,离双方互相借力,从而实现双赢的目标仍有距离。
中国电子商会副秘书长、著名家电专家陆刃波表示,现阶段整个电视游戏产业生态还没有发展起来,未来,电视领域的游戏开发和系统维护,以及软硬件上的功能完善,需要多方的共同参与,但维护起来的成本将会比较大,所以市场前景还不明朗。
任重道远:彩电厂商难在游戏圈掘金
基于上述电视游戏产业发展过程中的问题,加之成本较高、电视观看的“本质属性”、智能电视终端产品还未完全普及等因素,电视游戏市场的爆发至少还需要几年的时间。特别对于传统彩电制造企业来说,虽然都在积极尝试游戏内容和功能的推广,但仅凭借电视终端,要想与X-Box、PlayStation、任天堂等游戏主机厂商的产品,以及性能过剩、价格较低的OTT盒子比拼,几乎没有竞争优势。
不过,中国电子商会副秘书长、著名家电专家陆刃波也指出,在电视游戏领域没有形成一个绝对的市场寡头之前,以索尼PS系列、微软Xbox为代表的“主机”游戏机和以电视盒子为代表的“微主机”,联同智能高清电视终端产品一起,势必将大幅提升电视游戏的用户体验。而要想提升用户体验,电视游戏产业链上下游企业还需要考虑以下几个问题。
第一,针对电视特性开发专属的游戏内容。充分利用当前4K、大屏、智能电视在显示、画质、音响和交互技术方面的优势,设计体验感和参与感更强的游戏产品,并且跳出手游、端游的个人产品属性,推出家庭互动类的游戏,回归客厅娱乐的目的。
第二,关注移动端的深度开发。据中怡康数据显示,目前我国移动网民增速高于整体网民,且差距将逐渐减小,预计2015年中国移动网民数量将达到6.9亿人。现阶段,主流彩电品牌都已开发出手机端的智能操控,只是各家的手机智控水平还层次不齐。未来手机等移动设备不仅有望成为智能家居的操控中心,同时在电视游戏体验过程中也将扮演重要的角色。手机除了在部分游戏中代替手柄操控,此外,一旦手机端和电视端游戏数据打通,一些需要内购的游戏,用户就可以直接在手机端完成对游戏内道具、虚拟货币、增值服务等输入和支付的功能,避免了在电视端操作的繁琐。
第三,建立开放式创新的平台。电视游戏除了需要软硬件的支持外,更需要统一的操作系统平台做支持。当然,这个平台最好是开放式的。原《连线》杂志主编、《长尾理论》作者克里斯·安德森就指出“开源一定有更多的机会,能够在创新上做的更好”,对于电视游戏产业亦如此。而在这个问题上,阿里巴巴显然走在竞争对手前面,除了通过支付宝和手机宝打入用户口袋,加强手游服务平台的建设外,还发布了天猫盒子,打造自己的游戏平台。
另外,目前电视台、广电运营商还没有参与到电视游戏的产业链中,虽然电视游戏和视频内容在电视这块屏上是竞争的关系,但二者的发展其实并不矛盾,毕竟观众收看电视节目的时间还是有限。所以,未来电视台如果能在节目播出内容上与游戏多做结合,推出与热播剧或综艺节目等相关的电视游戏及衍生产品,可能也将引起投行的关注和追逐。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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