一、前言
从整体而言,被“边缘化”的并不仅仅只是中国的电视游戏玩家,放眼全世界,哪怕在游戏文化高度发达的日本、欧洲和北美,“玩家(Gamer)”以及游戏依然迈不进社会主流文化这个大圈子。在日本“オタク(宅男)”这个词甚至相当长一段时间里都代表着极其负面的形象。而具体到中国,玩家群体被误解之深,被歪曲之甚,想必各位从80年代一路走来的“老人”都深有感触。
任何事情有结果就肯定有成因,既然广大玩家被社会主流文化如此排斥,那么原因究竟在哪里?本文将试着把经典政治经济学理论与中国玩家的生活实际相结合,浅析这一现象诞生的成因和脉络,权当抛砖引玉。
二、经济基础决定上层建筑
尽管“马哲”一词对广大年轻人来说只不过是大学期间必修的无趣课程之一,但“经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用于经济基础”这句话,还是能在实际生活中的各个方面找到体现的。你可以认为这是一种自圆其说,但不能否认这也是学术问题最核心的原则之一。
具体到本文的主题,笔者认为中国电视游戏玩家被主流社会边缘化的根本原因,正是因为不具备经济基础,所以无法对大众舆论、社会思潮、乃至社会结构产生足够的影响,其结果必然是被主流文化拒之门外。而要追溯这一现象的成因,首先我们必须来看看电子游戏诞生、进入中国的时机以及相应的经济环境。
众所周知,直到1972年,传统意义上的第一款家用主机“奥德赛”的问世,才标志着在电视机上玩的视频互动游戏的正式商用化,提出这一创意的正是在前不久刚刚过世的“电子游戏之父”拉夫·贝尔。相较于另一项流行于全世界的大众娱乐活动电影的诞生,电子游戏足足晚了将近100年。因此哪怕是最最骨灰级别的玩家,也不可能在1972年之前接触到这一事物,这就从客观上决定了游戏玩家大致的年龄层。
1972年到现在只有短短42年,哪怕是在欧美发达的经济环境之中,40岁以下的男性依然是电子游戏玩家群体的主流,而就整体而言(抛开一些凤毛菱角的青年才俊不谈),这个年龄层还远远没有到掌握社会核心资源进而对上层建筑产生巨大影响的阶段,好多人甚至还没有还完第一套商品房的贷款。但得益于发达国家相对民主的政治环境和成熟的市场环境,所以从外表上看起来玩家群体似乎具有一定的话语权和存在感,游戏这一事物偶尔还能登上主流媒体舞台。比如美国人气脱口秀“柯南秀”的主持人就曾经在节目中多次试玩即将上市的游戏,这当然也只是游戏公司的宣传手段之一。
而具体到中国,情况就更复杂一些。尽管传统意义上的“改革开放”是从1978年低算起,但真正的经济体制改革则要到1980年代才开始,游戏机进入中国的客观环境也正是在这一阶段才形成,包括相对宽松的物资进口管制和购买力的增强等等,所以80后成为国内电子游戏圈的绝对主力和死忠人群,和这一经济现象密不可分。但之所以没有形成发达国家那样相对开放的游戏环境,则是受到了落后的经济以及生活条件的极大制约,这也间接导致了玩家群体与社会主流人群及舆论的不和甚至对立。
三、空间资源和时间资源的争夺
在笔者看来,“玩游戏”这项活动虽然在现如今普遍被认为是独处的象征,代表着一项占用少量资源就能完成的娱乐手段,但在游戏机刚刚进入中国的80年代中后期一直到90年代初,却并不完全是这样的。绝大部分身为子女的游戏玩家,都需要和掌握家庭绝对话语权的家长们争夺玩游戏所必须的空间资源以及时间资源。这一过程看似荒诞,但在改革开放初期的中国,却是无奈的现实。
3.1空间资源
首先解释一下玩游戏所需要的空间资源,这一概念包括客观物质条件和环境。当时在中国乃至全世界流行的游戏机都需要连接电视才能进行游戏,而且还得和屏幕保持一定距离,因此整个游戏活动必然占用相当于大半个屋子的空间和一台电视的使用权。而直到1985年,彩色电视机这种早已在欧美普及的家用电器,中国城乡每百户平均拥有彩色电视机数量分别还只有17.2台和0.8台1,因此一户典型的双职工城市家庭拥有一台彩电算是那个时代的常态,这也往往是一个家庭之中最主要也是唯一的“高端”娱乐设备。除此之外极其拮据的住房条件也是一大限制。由于改革开放之前直至整个80年代,绝大部分城镇居民的住房是租赁单位或房管部门的房屋,人口多,住房面积小,到1978年的时候城镇居民平均居住面积还只有4.2平方米。2那么问题来了,即谁来使用家庭之中唯一的娱乐设备以及唯一的客厅,是我们这群还在被父母抚养,没有任何经济自主权的游戏玩家呢,还是掌握着财产权以及绝对话语权的父母呢?其结果不言而喻。
我们身为子女当然不能恶意地揣测父母将我们赶出客厅只是为了霸占电视机以及连续剧,因为从另一个角度来讲,他们根本不需要使用这种暴露自己内心阴暗面的低级借口来说服自己抢夺子女的游戏空间,相反还可以显得大义凛然,那就是“学习”这个冠冕堂皇的理由。
3.2时间资源
其实接下来要讨论的时间资源的争夺,准确地说应该是在“如何利用对有限的时间”这一问题上,家长与玩家之间的激烈矛盾。
自古以来,中国就是一个极其崇尚知识与文化的社会,相关的谚语、历史故事数不胜数,例如“万般皆下品,惟有读书高”等等。在和平的农耕时代,科举考试更是中下层人民向上层运动的几乎唯一途径,整个古代社会从高到到按“士农工商”进行归类的习惯也是促使无数人走上读书求功名这趟艰苦旅程的重要原因。而“玩”这个词所代表的行为由于跟社会的积极向上的主流思潮相背,所以在传统的汉语语境中几乎不具备正面的含义。
这种风俗习惯自然也延续到了新中国。尽管在改革开放的经济大潮中出现了各种各样一夜暴富的“倒爷”、“暴发户”,多年以前甚至还流行过类似“造导弹的比不上卖茶叶蛋的”这样的段子,追求文化知识的氛围似乎在金钱面前显得并不那么重要了,但整体而言,读书与上进仍然是绝大多数家长在教育子女时的核心思想,并且往往在这个问题上投入了最大的精力与时间。而玩游戏这种行为,显然是与家长们的期待相背的。
将有限的时间用到“玩乐”而不是学习上,在很多家长眼中虽然能够理解,毕竟爱玩是孩子的天性,但态度却往往是毫不留情的。再结合空间资源的极度紧缺,两种矛盾形成合力,因此当时尚处在中小学阶段的玩家们的需求自然会受到强有力的排挤和剥夺,在整个家庭生活之中“玩游戏”这种行为也就自然而然变得边缘化,可能只在极小部分家庭之中才能在主要日程里占一席之地。这显然会影响到深深喜爱这种行为的玩家,导致他们的情绪与家长对立。如果坚持自己的立场,在家庭之中的地位也会更加边缘化。要摆脱这种窘境,一是与家长妥协放弃游戏行为,需求既然不复存在,矛盾也就随之消失。另一种选择则是摆脱家庭去到外部环境之中寻求游戏体验,这样一来尽管时间资源的矛盾依然存在,但至少不像空间资源的争夺这么直接和激烈。因此才有了包机房以及街机厅在中国的火爆。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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