尴尬现实的背后
受锁区以及严苛的审查制度等因素限制,尽管从理论上讲大陆市场已经对全世界主流的家用主机张开了双臂,但目前市面上唯一一台正品行货——Xbox One的市场前景却不容乐观。
几款不疼不痒的全年龄向游戏不仅无法让传统的主机玩家感到满意,也对那些还抱有观望心理的轻度用户起不到应有吸引作用。更令人忧心的是,这种尴尬境遇在短期内似乎看不到缓解的迹象。
因此,一种“国行主机无用论”自锁区的消息公布之日起便在玩家之中流传开来,毕竟如果一台家用主机没有游戏可玩,那么它就失去了存在的最大价值。放到全世界的其他任何一个地方,这样的逻辑都没有问题。
然而中国毕竟不同于外面的世界。哪怕到了现在,家用主机以及相关产业在国内仍处于几乎一片空白的状态。造成这种情况的原因有很多,相关制造产业基础的薄弱、意识形态领域的严防死守、传统文化对“玩”的抵触等等,政府在结合各种因素权衡利弊之后,最终在十几年前做出了把这道大门紧紧关上的决定。
尽管从官面舞台的消失并不等于游戏机在中国大陆彻底失去存在感,但一个渐渐转入半地下的产业,从整个社会的角度而言又何谈影响力。因此“游戏机禁令”的暂停实施以及国行版Xbox One的发售对这个沉寂了十几年的巨大市场所起到的撬动作用,有着非同一般的意义。
无论到目前为止呈现出来的产品是怎样一种状态,我们都不应该只盯着锁不锁区以及游戏阵容上的得与失而忽略很多长期性的元素。俗话说“不谋全局者,不足以谋一隅。不谋大势者,不足以谋一时”,在国行PS系主机即将上市之际,小编斗胆从“时天——市场开放”、“利地——环境改善”以及“和人——人才培养”三个方面试着驳一驳所谓的“国行主机无用论”。
受众,也就是消费者,是一个商品市场中最重要的组成部分。受众面越广,数量越大,也就越能提供更强有力的市场需求,而需求的强大与否则直接关系到市场的整体活力。
手机游戏产业近年来在中国大陆的迅猛发展就是一个很好的例子。众多新兴手游公司的崛起以及它们年均两位数的增长百分比背后,是高性价比智能手机以及3G、4G网络的高速普及,还有中国大陆这个全世界智能手机用户数量最大的潜力市场。
这与主机游戏在大陆的境遇正好形成鲜明的对比。如果说十几二十年前,阻挡游戏机走入中国家庭的主要原因之一还是消费能力的话,那么现如今这个因素对很多城市家庭来说已经渐渐变得不再是障碍,关于家用主机以及游戏的落后认知才是关键。
另一方面,要扩大游戏机的受众范围,规模化的宣传与推广必不可少。大陆地区业已形成的所谓“家用主机游戏圈”的维持以及新用户的发掘,基本都是依靠老玩家的个人影响或是专业游戏网站等小众传媒多年以来的坚持推广,这也是即便逐渐摆脱了经济条件的束缚,游戏机在大陆仍然没有形成一定影响力的重要原因。因为在很多掌握家庭日常生活话语权的家长眼中,网络和他人推荐都算不得什么靠谱的信息来源,无助于改变他们将游戏机乃至网络游戏视作洪水猛兽的基本观点。
而行货主机的大规模进驻正好能够弥补这一缺陷。
与依托互联网本身、网吧、大学等场所进行宣传的网络游戏所不同的是,无论是按传统还是现状,家用主机及游戏都会结合家用电器的销售网络来进行宣传和推广,这在海外早已是一种常识。已经在大陆上市的Xbox One主机也没有例外,家乐福、苏宁、国美等大型超市、电器连锁的广告甚至先于官方公告面世,这意味着正规化的家用主机终于从半地下的阴影中走了出来。哪怕最不看好国行的人,恐怕也难以否认该渠道的开放对树立游戏主机在家长心目中的正面形象能起到相当的推动作用。甚至可以大胆猜测,这或许也是家长们多年来梦寐以求的一个了解家用游戏主机的绝佳平台。
从用户层面来说,相对于浅表化的经济条件制约,隐藏在其背后的认识偏差才是游戏机多年以来始终处于社会边缘地位以及没能在大陆得到有效推广的主要病症所在,自然更谈不上发展大量新用户、激发市场潜力这些脱离正规化市场根本不可能存在的东西,而行货的上市无异于专治此证的一剂良药。
与“游戏机”在国内主流舆论中的边缘地位并行的是,坚挺的市场需求和随着“游戏禁令”而紧紧关上的国门,自然而然地催生出一个无比混乱的水货市场。
价格的扭曲首当其冲。小编在另一篇对水货商人的专访中专门提到过该问题。
具体来说就是绝大多数大陆的主机用户永远也别想以海外的官方价格购买到主机和游戏,因为市面上所有的商品都来自非官方、非法的走私渠道,定价权由渠道中的各级分销商牢牢把持。
对他们来说,官方售价充其量只是一个参考,玩家往往需要付出比官方售价高出数个到数十个百分点的额外金钱才能拿到货品。商品越稀缺,本身的价格越高,最终出现在大陆市场上的价格也可能水涨船高。这和每一代iPhone在上市初期由于货源不足、没有大陆行货而引发的水货溢价狂潮是同样的道理。不同的是iPhone多则半年,少则几月,终究会进入价格和货源的稳定期。而如果没有行货主机,这种在大陆已经持续了数十年的价格混乱,不知道还将困扰多少主机玩家。
由于其货流源头的不规范,无论是电子商务的出现还是收入水平的提高,都只是在某种程度上稍稍减轻了大陆主机玩家所遭受的不公正待遇的程度,想要靠水货商们良心发现最终获得和海外玩家同等的待遇(无论是价格还是售后),无异于痴人说梦。
除了价格以外,货品本身的质量好坏也是一个八仙过海,各显神通的地方。即便是浸淫此道多年的老玩家,恐怕也很难尽数说出组装手柄、翻新机、官翻机等等内幕里面的门道。这就像一个传说一般,任何一个商家也会极力否认自己在做这个生意,但市面上总有数不清的二手机器以新机的价格卖了出去。
手机领域也有类似的问题,但关键在于只要是正规品牌的手机,消费者总有办法找到官方渠道去鉴定、去维权,较真一点的还可以打个官司,上个新闻什么的。而主机买家一旦在不良商贩那里吃了鳖,上哪儿维权去?
在“游戏禁令”解除以前,游戏主机本身是违规商品,销售它们的商家所进行的是违规商业行为,这一切之所以能存在多年,完全是一整条看不见的灰色产业链在起作用。想维权就是要把这背后见不得人的一切都摆到明面上来。所以在遭受不公正待遇之后哑巴吃黄连,自认倒霉等结局乃是多年来主机玩家们所面对的常态。
哪怕抛开这些问题不谈,官方服务的缺失也让绝大多数玩家并不具备鉴别货品好坏优劣的能力。在原本应该由官方渠道所代表的销售方被水货商人所占据的情况下,他们就是绝大多数人所能接触到的鉴定权威,在这个市场中水货商既充当裁判员,亦是上场竞技的运动员,注定不可能和玩家们来一场公平的比赛。
说完了价格,另一个就是也许只有很少的人会遇到,可一旦发生就可能引发无尽烦恼的主机售后服务以及维修问题,同时也是比拼人品的重要领域。
在小编十几年的游龄中,既为偷天换日之后翻脸不认人的奸商而恼怒过,也为老师傅超群的修理技术而叹服过,相对于不少电视游戏圈的新人,这样的经历已经算是比较丰富。但即便游龄再长一倍,我可能还是无法一眼就从电脑城林林总总的电玩商铺中分辨出谁忠谁奸。能结识一位有着良好口碑的水货商是我的幸运,但问题在于不是每一位主机玩家都能分享这种幸运。
而要解决这个难题,唯一的可取之道只能是官方维修服务的开放。在这方面,索尼相对于同样在国内进行硬件销售但并没有官方维修点的微软有着不小的优势,各大城市里的网点已存在多年,配送渠道和维修人员只要稍加调整就能很快适应游戏主机的维修以及替换货服务。想必这也是很多饱受不规范市场之苦的老玩家期盼多年的。
除了陈星汉,还有谁能说出一两个在世界范围内取得一定成功的,中国大陆土生土长的游戏制作人的名字,又或是获得世界级媒体和玩家一致好评的,并非移植自移动端、PC端的原生主机游戏?
是啊,我们有麻辣马,有上海育碧,还有各大游戏巨头开在国内的工作室。除了这些以外,遍布全国各地的外包公司也承接着来自全世界的各类游戏制作任务,近年来主机游戏通关后出现在制作人员名单中的汉语拼音单词也越来越多,但根植于大陆市场的电视游戏人才,不靠外国厂商提供的基本创意过活,了解主机游戏制作整体架构与流程的,又能有多少呢?
讽刺的是,根据《2014年中国游戏产业报告》的数据,在家用主机以及单机游戏收益几乎可以忽略不计的情况下,我国游戏市场在去年的实际销售收入已经达到1144.8亿元人民币,用户5.17亿人。根据某些海外媒体的说法,这一数字甚至超过了雄霸全球游戏销售额冠军宝座多年的美国。而其背后高达37.7%的恐怖年增长率更揭示了这一行业广阔的市场前景。
其中自主研发网络游戏销售收入达到726.6亿元,占整体销售额的63%,说明国产网络游戏产销两旺,已经成功占据国内游戏市场大半份额,一改多年前国内厂商要想赚钱,就只能代理海外产品的窘境。单机游戏区区5000万的年销售额在这一数字面前,显得既渺小又可怜。
国产网游的后来居上充分说明一个事实,大陆不是没有能够开发出优秀游戏的人才,更不缺具有相当消费能力的玩家群体,在游戏产业背后起支撑作用的资本市场也早已度过了稀缺的年代。国内经济最大的问题之一是投资渠道的匮乏及僵化,所以才会造成曾经的房地产、如今的网游、手游以及电影等产业一旦暴露出商机,立刻被大量资本涌入的现状,过剩的资本会疯狂地寻找任何可能的突破口去创造利润。
在如今的大环境下仍然只有5000万产值的单机市场,既说明国内经由官方渠道(特意强调这四个字的原因想必大家都十分清楚)产生的单机游戏交易量少得可怜,也代表着这背后的巨大商业潜力和增长空间。政府和微软、索尼都不是瞎子,他们既能看到急速扩张的产值规模,也不会对从08至09年度的70%跌到13至14年度的4.6%这一游戏用户增长率所反映出来的市场饱和趋势置若罔闻。这也是从2013年底各方均开始布局大陆主机市场这个全新领域的真正用意。
当政策与资本条件都具备之后,唯一的问题就是人才了。
在这方面,已经跟微软以及索尼的相关人员有所接触,并且从两家厂商的主机游戏制作人才培养计划中受益的大陆游戏厂商无疑最有发言权。
一位自称就职于椰岛游戏的“红茶君”在知乎上回答网友提问时,详细介绍了向微软和索尼申请开发机的详细流程以及一些自己的感受。身为游戏从业人员,他对伴随国行而来的整体环境改善感到十分欣慰。
“2014年两大主机都公布了国行行货,相应的也都开始和各位国内的游戏开发者展开各种合作了。Xbox方面主要是百家合在做这些事情,PlayStation这边则是SCE上海,两家都有专门的团队对应。总之,现在国内开发者想拿到两大主机的开发机,已经不再像主机入华之前那么困难了,至少开发者地区的选项里终于出现了China这一栏……从无到有,还是值得纪念的。”
正如拿到开发机只是主机游戏制作千里之行的第一步一样,国内开发商把自己的手游、端游作品往家用主机上移植,对整个大陆正规主机市场的建立以及环境的整肃,也只是很容易被人忽略的一小步而已。相对于冒巨大的风险开发全新作品而言,或许看上去有些不那么高大上,可从商业运作上讲这无可厚非。况且如果没有这个被无数人嘲笑、揶揄的发端,没有越来越多的人去接触、去熟悉和PC、移动游戏的开发迥然不同的主机游戏制作流程,谁又说得清我们得再花多少年才能等来另一个“陈星汉”?
写到这篇文章最后一段的时候,索尼刚刚公布了部分行货首发游戏的售价,最高299元,最低199元,这个价位对熟悉国内水货市场的玩家而言比较良心,毕竟这是游戏本身加上正规售后服务的价格,哪怕都是些所谓的冷饭,但比之国行版Xbox One已经是优势尽显。
要让更多从未接触过电视游戏的人开始意识到这个市场的存在,价格只是一方面,更重要的是能否持续地在国行主机上推出重量级的游戏,尽可能缩小与水货市场在游戏种类上的差距。《讨鬼传极》的过审或许反映了一个不错的倾向。因为在很多业内人士眼中,这款游戏无论是栩栩如生的鬼神造型还是相对偏真实系的动作场面,对于刚刚起步的大陆行货游戏市场来说都显得有些“激进”。但它最终能够顺利上架,既客观上体现了行货主机游戏题材更深广的发展空间,也是索尼高超运作能力的绝佳实例。
其实价格也好,游戏阵容也好,这些理由都只是表面上的幌子,其背后是大陆玩家单机游戏消费习惯的缺失。盗版横行在前,游戏机禁令在后,双重冲击之下把大陆变成了一个与全世界隔绝的单机游戏真空地带。隐藏的消费能力被网游以及手游部分释放之后,国行主机的发售无疑扮演了打破单机僵局的急先锋作用。没人否认这个产业在国内的起步算不上漂亮,但如果只是对这一艰难的发端冷嘲热讽,大陆电视游戏玩家或许将永远被全世界所遗忘。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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