很多年前,当美国人拉夫·贝尔开始尝试用点和线的组合来模拟乒乓球运动的时候,或是当日本人西角友宏考虑用32个像素代表外星侵略者的时候,抑或是苏联人阿列克谢·帕基特诺夫从拼图游戏得到灵感,准备编写一款落下方块消除图案程序的时候。他们大概都不会想到,几十年后这些简陋的色块会演化成一个个形象鲜明,性格立体的角色,同时还会具备最重要的女性特征,甚至成为无数游戏的最大卖点。
和许多游戏方面的起源问题都富于争议一样,最早在游戏中登场的女性角色也难以考证出一个确实的结果。业界通常认为第一款塑造了游戏角色本身,将其作为一个特定要素呈现出来的作品是经典的《吃豆人》,尽管这款游戏设计的初衷确实是为了吸引女性玩家加入进来,但显然没有达到预期目的。在电子游戏发展的萌芽阶段,男性玩家占据了绝对比例,这使得游戏角色的性别问题在起初远没有得到重视,或者说向着特定的方向发展。
一个不可回避的事实是,70年代末到80年代初,在游戏中最先热衷于塑造女性角色,甚至努力用原始线条刻画出暧昧模型的那些作品,很大一部分都是带有色情要素的游戏,不得不让人慨叹“食色性也”。光荣的黑历史之一,就是在1982年推出了一款名为《Night Life》的游戏,直接宣称自己是“帮助已婚人士解决性生活中遇到的问题” 而设计的,而在欧美市场当时尚没有分级制度的情况下,不少游戏这方面的表现更是臭名昭彰,色情暴力种族歧视禁忌话题应有尽有,一度让社会对游戏的观感跌到谷底,所幸随着雅达利大崩溃事件后,接下来的任天堂时代扭转了这一点。
作为游戏史上最成功的品牌之一,马里奥也堪称最受欢迎的游戏角色之一,而这系列中同样一早登场的桃子公主自然也有资格成为游戏史上的重要女主角,尽管在最初的游戏里她的存在感多半还比不上库巴大魔王,当年的国内玩家甚至很多都不清楚这游戏的最终目的是要救公主……事实上如果考虑到《超级马里奥》最早是《大金刚》系列发展出来的衍生品,而《大金刚》的创意原本就是来自《金刚》本身,同时马里奥这一形象是任天堂争取大力水手版权失败后的产物,想来就不难明白女主角的定位和总是被抓走的原因了。
这也是早期电子游戏中女主角存在意义的一个缩影,大多时候她们都是等待被拯救的一方,担任推动故事的关键道具,用来让男性玩家满足他们的主角情怀,和电影、戏剧、传奇故事这些更传统的艺术形式一样,游戏只是简单的复制经典模式,和马里奥主题类似的FC游戏,我们能找出一大批同类作品:《影子传说》、《双截龙》、《忍者龙剑传》……显然在这些游戏中玩家记住的永远只会是男主角。同时因为玩家比例,当时很少有游戏厂商敢于把唯一的主角设定成女性,最多也就是在双打中提供第二选择(有多少人知道,兵蜂的第二角色设定是女性),哪怕塞尔达系列已经算是注重刻画女主角的作品,早期游戏中玩家操作的仍然是林克。
随着游戏用户的不断增长,游戏厂商开始意识到增加女性角色的比例有助于吸引更多的男性玩家(或许也包括女性玩家,但游戏厂商很快发现这事倍功半),而游戏类型的进一步细化则让一部分作品更注重强调游戏角色本身,导致从90年代开始,游戏的女性角色开始飞速发展壮大。
这当中格斗游戏无疑是最明显的先行者。卡普空在《街霸2》中首次加入格斗游戏史上第一个女性角色春丽,而她也最终成为格斗游戏,乃至游戏史上最知名的女角色之一。旗袍,美腿,包子头这些要素构成了女性魅力,也是角色属性的显著特色。在此之后,绝大部分格斗游戏中女性角色都是重要的一环,在这种用户明显以男性为主的作品中构成了专门的一项内容。饿狼传说,拳皇、侍魂,VR战士,铁拳,刀魂,但凡知名大众的格斗游戏系列都不会缺少足够特色的女角,更不用说还有《死或生》这种卖点就是女角的例子。
RPG游戏同样是经典女角的重要来源之一。因为系统的组队模式,大部分游戏可操作的角色都不局限一人,团队中当然会有女性角色占据一定比例,同时因为要表现剧情,女主角的价值也终于不仅是在设定中存在,能够全方位在流程中表现出来,一批游戏终于可以让女性担当主角地位,甚至全程单独以之为中心展开故事。在传统日式RPG鼎盛的黄金年代,也诞生了大量早期玩家心中的女神角色,DQ和FF两大系列自然不用多说,其他如传说系列、圣剑系列或是相对小众的北欧女神、影之心等作品,一样都有着不同人心中的经典女角。
最后一个特定的类型是恋爱养成游戏。即便扣除十八禁游戏的存在,这部分“美少女游戏”所服务的对象也基本局限于男性玩家,女性角色在这里必然成为一个特定的符号。1991年的《美少女梦工厂》是同类作品的先驱,PC-98上的系列第一作确立了之后的固定套路,游戏中玩家为少女所作的各种事情将决定她成年后的人生。而1994年的《心跳回忆》则短暂地引发了一股风潮,藤崎诗织为代表的一干女角尽管是完全虚构的存在,但玩家仍然乐于沉浸在和她们的互动中。
至于在全世界范围内,游戏中女性角色的新一轮革命,得益于3D技术的出现。代表女性的角色符号由平面上的绘制图案变成了空间中的立体模型,对于当时的玩家来说冲击力不亚于游戏中首次出现特定角色本身,所以不难理解,当1996年《古墓丽影》问世的时候,哪怕现在看起来只是几百个多边形堆砌起来的劳拉会横空出世,成为游戏史上最重要的女性角色之一,被无数玩家视为性感魅力的集合体,进而改变了女性角色自身在游戏中的地位,她们不再是花瓶,辅助或者女神公主一类的存在,可以是和男性角色一样的普通冒险者,真正平等的故事主角。
红白机时代的玩家在通关画面中知道萨姆斯金属装甲下是身材姣好的女性时,多半都会大跌眼镜——上个世纪,《银河战士》系列是最早采用女性作为主角的作品(或许没有之一),很多开发者都承认在那个时代,当初他们设计游戏时根本都不会特意考虑这一点,即便这么干了,也要担心会让玩家不感兴趣。
这一问题现在看起来已经根本不是问题,在动作游戏领域,尤其是包含有冒险、恐怖等要素的作品中,女性主角已经远不止“半边天”的地位,很多时候她们能够理所当然的担任第一,或是唯一主角。这当中或许古墓丽影的成功起到了很大作用,但纵观生化系列为代表的一干游戏,不难理解这种发展的必然结果,而类似零系列、钟楼系列等恐怖作品更是女主角限定,从本质上来说,这些设计满足的还是大多男性玩家的喜好。
劳拉最初的设计者,古墓丽影系列的美术总监谈及当年他的想法时,认为必须在游戏中塑造更多打破女性刻板形象的女角色,劳拉的成功以及之后带动的潮流并不能说明玩家眼中已经消除了性别差异。“只有当人们谈起经典女性角色不再优先想到劳拉的时候,才意味着我们已经对这种事有了平常看法。”事实上这当然遥遥无期,尽管不少游戏在政治正确的前提下,已经尽可能要求性别上的平等化,比如《模拟人生》系列的设定,或是诸多网络游戏中的性别认定。而如一些游戏《龙腾世纪》《质量效应》中对同性恋话题的描述都毫不忌讳,但客观上,这个领域从消费者到创作者仍然以男性为主,他们在影响着整个游戏产业的选择。
《侠盗猎车》系列多年来从不考虑少部分人士的呼吁,让女性成为主角之一,R星坦诚“这游戏就是为了男人打造”,《使命召唤》或《刺客信条》本质上也没打算在这方面认真做文章,偶尔出现的女性角色明显是作为点缀而存在。玩家很容易能区分哪些游戏的女性是故事不可或缺的存在,或仅仅是需要一个性别符号为女的角色。顽皮狗有着业界较高比重的女性员工,因而他们在《最后生还者》最后敲定了大叔和少女的组合,并且认真塑造了近年来最优秀的女性角色之一,而他们也表示在游戏测试中会找同等比例的女性玩家,这也让顽皮狗的游戏相比一般大作有着更高的女性玩家,尽管这依然是少数例外,但证明了不仅只有几种选项,在女角色与游戏之间的关系上,我们也许看到了新方向。
游戏正在变得日趋进步,事实上女性角色可以鼓励开发者创造新的玩法和创作更深刻的故事,使玩家对角色产生更深厚的感情,从新的角度看待彼此。《星际争霸》中的刀锋女王凯瑞甘和《魔兽世界》中的传奇女王吉安娜都堪称这方面的表率,她们是足够丰满的角色,有着自己的故事,玩家不需要在意她们的性别符号也能了解她们的人物魅力。而当开发者用心去创作后,有些时候我们甚至能够从无生命的AI中感受到女性元素在游戏中的特别价值,一如光环中的Cortana,或是异度中的KOS MOS,以及足以和马里奥相提并论的一代人气“女性”角色,《传送门》中的人工智能GLaDOS。
电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。
作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
投稿、商务合作请联络微信公众号
声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。