我们来看看游戏行业有重要贡献公司/集团有哪些吧。
1.美国政府——贡献意义:完成了游戏行业所出现的全部可能的准备
虽然笔者实在不想跟政治上挂钩。但是必须要指出的是,是美国人首先在2战为了计算导弹,发明了电脑。然后那个年代利用计算导弹的示波器,已经有科学家用示波器做了最初的电子游戏的雏形。
当然,美国政府还有一个隐形的帮助是,在60-70年代被前苏联压到喘不过气的时候,美国政府决定投资支持风投行业的发展。最初扶植风投行业的办法是,如果私人资本投资一块钱,政府就跟投一块钱。然后风投渐渐有点效果了之后,政府从援助比例的1:1调整到1:4.私人投4块,政府投1块。当然,最后等风投行业成型了,政府也就退出了。
当时的最早参与的风投商,后来赚了钱之后也说,如果没有政府当时的无偿援助,没人会去做风投这门生意的。
美国政府的帮助下,美国建立起了最早的现代风投规则和标准。可以说,美国最后能熬过70年代的石油危机,并最终在冷战中胜出,美国的现代风投制度的产生和对应而产生的硅谷立下了悍马功劳。
再多嘴一句,最早的风投,也是迄今人类历史上影响最大的一笔应该是西班牙王室,以当时的西班牙女王为首变卖它的财产去支持哥伦布向西航行的计划。后来发现新大陆的事情就不展开了。
对了,请记住,美国政府还建立了最早的阿帕网,网络对游戏行业的意义,今天已经不用再多强调了。
2.雅达利公司——贡献意义:制定了游戏行业的标准规则,同时,雅达利大崩溃也启发了后来的游戏行业
雅达利公司几乎一手建立了世界上最早的游戏行业。
雅达利公司的创举在于。雅达利发现了电子游戏商业的前景,并用神作《PONG》开启了游戏行业的未来。同时,雅达利还确立了最早的街机盈利模式:整装卖给实体店老板,然后投币盈利;确立了最早的家用游戏机的盈利模式:用电视当输出屏幕,连接自家的手柄和游戏机,游戏分离出卡带。确定了最早的摇杆输入的模式。
街机和家用机的共同孵化,这波赚钱效应影响到后来的日本,让日本人保存了游戏行业的火种,直至再度将其点燃发亮。
哦,可能还有重要的就是挖到了乔布斯和沃兹涅克进入游戏行业,然后发明了大名鼎鼎的《breakout》然后顺带一脚踢开乔布斯……
如果说美国政府做好了游戏行业的地基,那么雅达利就是在这地基上第一个造出了吸引用户入驻的建筑。其后的游戏行业都跟随在雅达利的脚步之后建起了宏伟的游戏行业的大厦。
3.乔布斯——贡献意义:笔者不评论,留给读者自由撕逼。
这是笔者唯一一个将人名作为贡献基元写出来的。
乔布斯一是发明了《breakout》,二是发明了后来承载美国游戏行业的APPLEII,还有输入革命的鼠标(虽然这个时候乔布斯的技术合伙人沃兹涅克也应该有绝对的贡献)——但是,在乔布斯一手控制下的苹果还发明了最早的图形化操作系统;定义了智能手机和对应的APP商店的盈利模式,这让移动互联网真正开始了起飞;定义了平板;连带乔布斯忽悠的,本身在手机上没啥意义的像素密度PPI也成为了VR行业的起飞的关键中的关键……
恩对了,因为苹果笔记本的压力,微软终于做出了玩家想要的SB电脑。
乔布斯对游戏行业的意义有点像爱因斯坦对人类科技的意义。爱因斯坦光量子效应,狭义相对论,广义相对论连续不断的更新了人类对世界和宇宙的认知。连它错误的部分,反对更高维的第五维宇宙,宇宙常数,EPR佯谬等也成了科学进步的第一推动。乔布斯则是PC,鼠标,全触摸屏连续不断的改变世界,连乔布斯不注意的和忽悠的部分,比如APP商店,和PPI,也成了游戏行业,或者说VR行业进步的第一推动。
有人肯定要说了,这是爱因斯坦在微信公众号上被黑得最惨的一次。
4.风投——贡献意义:风投的出现,让游戏行业的发展速度达到了泡沫边缘的最快
因为风投,八叛逆才得以创建INTEL和AMD。因为INTEL,市场上才有了廉价的当时不知道能做什么用的8086的芯片;因为INTEL,加利福利亚州在斯坦福旁边的那一小块狭窄区域才叫做硅谷。
因为风投,乔布斯才得以在被开除之后拿到救命的几十万美元,然后成功研制出了APPLE II PC,然后终于刷新了新创公司加入世界500强的速度记录。
因为风投,在美国游戏行业被日本厂商打得一败涂地之后,美国开发商总能融到钱,然后在2D转入3D的弯道中,终于最终超越日本开发商。而日本本身环境对失败者惩罚太过于严重,并且日本的风投相关法案到94年才解禁关键的风投条款限制,严重滞后于世界环境变化速度的日本才终于被欧美超越;
可以说,没有风投,今天的游戏行业绝对不是个个AAA都比拟电影级别的存在。
5.任天堂——贡献意义:真正让游戏行业发展步入轨道的”游戏行业的领航员”
任天堂在硬件上对游戏行业发明了十字键,发明了全向摇杆,发明了掌机还有线下的数据交换,发明了加密卡带,发明了电池储存数据;发明了最早的VR游戏机;发明了体感手柄,发明了触摸屏,发明了双屏,发明了裸眼3D……
在软件构架上,任天堂发明了保护平台质量的权利金制度,发明了大金刚和马里奥系列,发明了塞尔达系列,发明了太多数不清的各种上千万的渗透到不同游戏玩家的游戏IP。对了,3D时代,真正最早进入的是任天堂,它的马里奥64展示了什么是自由视角;时之笛更是成为了这个世界第一个拿到媒体评分满分的游戏。在COD4诞生之前的很长一段时间里,“伟大的游戏”不是指别的,就是单指任天堂的《塞尔达传说:时之笛》。
笔者还能说什么呢?
哦,草泥马任天堂狗日的你丫八国语言锁区,劳资代表全世界汉语系主机玩家跟你没完!
6.世嘉——贡献意义:几乎挑战任天堂成功,创造了包括索尼克在内的多个IP,最早在游戏主机上加入网络功能,莎木更是定义了沙盒游戏的标准
世嘉是一个悲情的挑战者。但是它曾经数次定义了街机游戏能呈现的上限,包括最早流行的赛车伪3D游戏;世嘉的MD给任天堂沉重一击,等任天堂反应过来之后,任天堂才不情不愿的赶早搞出了FC的升级版SFC。
世嘉是最早渗透入欧美市场的主机公司,索尼克的知名度在欧美超过马里奥。世嘉在90年代初代表就是这个世界实力最强的主机游戏商,把欧美所有的开发商的自信都击得粉碎。
EA就是那个90年代决定为MD开发游戏,后来EA成为游戏豪强至今。
如果世嘉答应同索尼联手开发下一代游戏机会怎么样?
如果DC没有遭遇产能问题会怎么样?
如果DC没死,以《莎木》为代表的众多DC神作(《灵魂能力》《樱花大战》,《梦幻之星OL》等)会怎么样?
QTE开创者,天气循环变化开创者,真实沙盘开创者,游戏内置游戏集大成者……E3 2015《莎木》重做为什么引起全场轰动瞬间打破游戏众筹史的记录?
可惜了一代玩家的梦,Dreamcast,死因:产能出问题导致发售硬件数量不足。导致世嘉这个庞然大物的倒下。
世嘉甚至还做出了最早的语音交互游戏《Seaman》。那是15年前。
现在的世嘉已经变成纯粹一家游戏开发商了。
7.索尼——贡献意义:游戏行业的技术崇拜的第一动力
索尼是一家黑科技集大成者的公司。当然今天SCE第一方的《神秘海域》系列和《最后生还者》早已成名;但是索尼对游戏行业最大的贡献还在于,它发明的特丽珑显示器,定义了直至今天的显示画面的极致;发明的光盘,呈千倍扩大了游戏容量的上限,让开发商再也不用为1个BIT的容量怎么塞而绞尽脑汁;发明了锂电池,让掌机真正的永远了震撼人心级别的画面。
它在那个时代就想定义无损压缩的音质格式失败了。
但是索尼一直在追求从声音到画面最极致的使用体验。可以说,如果不算手柄的话,索尼就是玩家能体验到的游戏最顶级享受的标准。
这种追求直到今天索尼造出PSVR。
恩,请记住,代表了游戏画面飞跃最大的世代,就是光盘和它配套的PS一代主机。SE必须在这种载体下,才能震撼世界。
今天,索尼一直在为中国玩家掏钱并说服更多的开发商支持更多的汉化翻译游戏,更多的利润让给中国的玩家。
“一切为了玩家”。索尼的确有这种良心,毕竟赔本赔到卖大楼。
8.微软——贡献意义:WIN95和xbox360两次改变游戏行业的轨迹,造出了这个世界玩家使用体验评价最高的手柄。
首先win95的发布,彻底让PC成了游戏发售的平台。即时战略跟FPS和ARPG一度传染到了日本以外的所有国家。
只是,WIN95的成功首先要建立在光盘的使用上面……这样微软其实是索尼影响之后的产物。就像苹果开启移动时代的手机,关键点也是索尼发明的锂电池影响之后……
微软,或者应该叫巨硬?
微软加入主机市场争夺战之后,终于让倒闭的DC硬件工程师们有了去处。他们后来造出了同世代性能最高的XBOX(虽然暴死),还有后来打下一片天的xbox360。
当然,微软最重要的还是非对称的手柄设计,终于让更广阔的玩家们从键鼠上挣脱出来,拿起了手柄开始突突突。
体感大潮后,微软也搞出了自家引以为豪的kinect;但是显然,kinect的影响远远不如“成就系统”对游戏行业的影响。
我们抛掉传统主机不看,我们也应该知道,巨硬大法前不久的发布会碉堡了:除开最新的曲面屏的手环和绝对牛逼的SB笔记本外,3000美元的hololens开发版推出,标志着微软几乎以一己之力推动的AR进入了新的时代。
但是光环5没了以前的疯狂,Xboxone又跟VR距离太远,微软这一代主机困境该怎么办?
9.SE——贡献意义:一手定义了JRPG的标准,然后以一己之力让RPG的动作化发展迟滞了10年
1986年,一款叫《勇者斗恶龙》的游戏在FC上诞生。然后这款游戏成功引发了日本的法案修正。《勇者斗恶龙》不许在星期4发售,否则全日本的年轻人都请假不去上班/上课了。
如果说《勇者斗恶龙》直接定义了JRPG的标准,那么《最终幻想》就是连续不断的定义每个世代的主机所能达到的上限。《FF6》定义了SFC的上限;《FF7》定义了PS的上限,《FFX》定义了PS2的上限——当然,PS3跟PS4世代另说。
JRPG对中国也是影响深远,以JRPG为标准制作的“仙剑”系列影响的余波至今。无数中国玩家的游戏梦终于诞生了“陈星汉”这样的游戏大师。
10.KOJIMA——贡献意义:游戏电影化
我们只需要知道。当前所有的游戏都在跟着小岛秀夫的制作团队开辟的“电影”的道路亦步亦趋。我们每次谈及使命召唤4,生化奇兵,美国末日又在叙事上取得突破的时候,请记住“KOJIMA”这个对中国人来说奇奇怪怪的英文名字。
《幻痛》拿到的今年游戏的满分。请注意历史上拿到IGN满分的游戏无一不是划时代的神作。
对了,那个82年奇奇怪怪的《骆驼骑士》拿到满分,笔者是唯一不能理解的。因为这游戏在82年出现非常不可思议?
11.卡马克和V社——贡献意义:创造了FPS和STEAM,理想主义者的希望
实际上按照媒体市场的通行惯例,任何一个数数的东西,首先只有G胖不会数3,然后正常数到10就该停下了。10很完美,十全十美。11很奇怪,是个光棍的数,是个淘宝在本月恶意打造的节日。
但是,笔者要写的东西真的太多。比如卡婊的动作游戏,R星的GTA沙盘系列,比如瑞典程序员的MC,再比如冰鸟的DOTA,再比如暴雪的即时战略和魔兽世界,哦还有收购的动视神作使命召唤系列……
但是如果最后只能再忍痛写一条的话,卡马克和V社必须合在一起写。
卡马克跟V社都是理想主义者。因为卡马克发明的FPS游戏和起源引擎可以授权给V社使用;卡马克自己还把自己的FPS游戏尽力都开源出来交给了开源社区;V社也是全世界独一家的平行管理,更是创造了半条命还有允许MOD;允许MOD还诞生了CS这样的影响游戏行业历史的两大UGC神作之一的产物(另外一个是DOTA);
更重要的是V社早早建立和社区,努力在执行反作弊;STEAM更是成为现在PC游戏最大的销售渠道,STEAM手柄更是在游戏行业以为手柄已经定死了模式之后的全新创造。
STEAM手柄之前没人能想到手柄还是可以玩MOBA和RTS的。
还有,V社单独推出了STEAM OS,并允许其他厂商使用自己的STEAM OS生产销售搭载自己系统的主机,这又是一大创造和开放。
恩,请记住,明天凌晨2点,STEAM特定锁国区。国区很可能成为俄区之后的又一个低价区。
说实话,作为正版玩家的受害者,笔者实在是太感动STEAM入华了。索尼在努力推广中国市场没错,但是索尼你敢让开发商降价销售么?
12.腾讯游戏——贡献意义:微信游戏平台养活很多第三方游戏开发商?虚幻4免费始作俑者?LOL占据中国市场一半和海外全球市场20%成为有史以来玩家最多的游戏?
写到这里笔者就是想不明白,腾讯到底能为腾讯行业贡献什么?是收购拳头让LOL和内购制普及立下汗马功劳呢,还是因为入股EPIC让虚幻引擎4免费让开发商可以低成本写出不朽诗篇?是08年大谈游戏行业需要降低玩游戏成本然后导致CF DNF LOL三款游戏大火特火,还是推广微信游戏平台无比成功让开发商不得不接受19分成还要被入股呢?
你问我为什么还是写了12条?腾讯游戏的怪物级的游戏营收真的让游戏行业绕不开这个话题啊。好歹是一个证明免费游戏比买断制坑钱无数倍的公司好么!
好吧,笔者真的不是针对腾讯游戏,而是对中国的整个游戏行业(are rubbish)。笔者是真的希望中国有一款真正意义上的大作。可以内购,但是不用氪金。可以缺陷,但是不会无趣。可以落后,但是不会平庸。真的,网易和腾讯真的已经不缺钱了。次一点盛大巨人久游网龙中青宝甚至也都不缺钱,我们缺的真的是市场和冒险者的勇气啊。
VR给我们中国提供的是最后的类似2D转3D那样的弯道超车的机会,我们中国真的还能错过么?笔者是真心希望有一天,中国游戏行业对世界游戏行业的贡献谁都无法忽略,谁听到“中国游戏”,就会点32个赞。这是日本游戏在90年代曾经达到的高度,虽然这真的很难。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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