改正后还会有人玩吗?论游戏中常见的性别歧视现象

爱玩网What Culture12-19 13:30

电子游戏成为一个产业已经踏过了相当长的道路,近十年来,电子游戏更是越来越变得“电影化”,我们能看到越来越多具有魅力的人物,以及更多绮丽诡谲的场景。但与此同时,虽然游戏渐渐地成为大众艺术的一部分,它在诸如性、性别、种族等方面的表现仍然对游戏艺术的整体发展有着相对较坏的影响。

根据进步主义以及文化多元性的原则来看,我们很轻易就能发现这类不好的影响充斥在当今游戏之中——甚至存在于一些不起眼的细节上面。这样的现状造成了一种非常不利的气氛,它阻挡了游戏业向更为“中性”的地带发展。而讽刺的是,游戏中这些固有形象根深蒂固,恰好助长了这种不利的气氛。

改正后还会有人玩吗?论游戏中常见的性别歧视现象

关于性以及性别歧视的争论,在游戏业界中已经持续了多年。男主角上刀山下火海,努力奋战营救柔弱的小女孩这样的情节在游戏中一直是常见的题材,而当游戏想要刻画一个女性主角的时候,她更多只像是类似的男主角的一种拙劣模仿。更糟糕的是,这两种叙事手段其实都不能很好地表现主人公本身的特质,无论主人公是男是女,他或者她都要屈从于游戏业界所流行的“男性本位原型叙事”之中。

当然了,关于这个话题我们有太多可以说的,今天我们就来看看游戏界最常见的几种性别歧视现象:

1.男性通常在游戏中扮演情绪内敛的角色

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这点几乎已经是游戏业界的惯例。流行的游戏里面,几乎所有的男主角都有着同样的刻板印象,只有数不多的游戏敢于挑战之一叙事原则,暴露出男主角情绪化和脆弱的一面。

上世代的最好的游戏之一《美国末日》中,主角Joel便扮演了这样的角色:一个沉郁寡言的父亲,只希望在末世之中存活下去。虽然故事并没有明确的指出角色上述这样的“男性”气质,但在玩家进行游戏的过程中,Joel的父亲形象已经清楚地表明了这一点

相反,与大多数人所认为的不同,《战争机器》在某种意义上对这样的形象进行了反讽。Marcus及其小队的形象,与神通广大、坚定不移的男子气概结合在一起,实际上颠覆了传统的那些关于士兵的叙事。虽然这样说可能只是笔者的个人意见,但笔者仍然认为,很多的受众并没有体会到《战争机器》系列所想表达的这一点。

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另外,在我们所熟悉的游戏,诸如《战地》以及《使命召唤》系列中,厂商也没有很好的表现出战争所带来的心理创伤等其他一些残酷的事实。当然也有反例,深受康拉德的小说《黑暗之心》影响的《特殊行动:一线生机》中对此就有表现,但在实际游戏过程中,我们仍然不太会对战争的残酷本身有更多的情绪波动。这个作品虽然已经试图从心理学角度来解释战争,但它有些地方处理得要么太过火,而有些地方却又过于谨小慎微。

在这个问题上,很多的游戏IP都不太愿意打破常规,他们更愿意塑造一些传统的、“阳刚的”主人公。如果这种情况持续下去,那么游戏界的人物塑造标准无疑会更加僵化。

2.女性角色过于模式化

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我们当然可以接受碧琪公主数十年如一日,等待马里奥从库巴手上将她救出来,但其他游戏里的女性角色是否也应当是这样的呢?

好啦,我知道对《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》唧唧歪歪挺烦人的,但这个游戏塑造了大量的典型而冒犯女性的角色,这些角色的意义仅仅在于回应玩家的行动,推进故事的发展。顺带一提,猫女这名角色,在这部作品里面击败谜语人的时候,也讽刺说自己只是在模仿玩家的行动。在这点上来看,Rocksteady的剧情策划们可能已经意识到了《阿卡姆之城》中人物塑造的失败。

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我并不是想表达游戏中出现女性反派角色是个短板——这当然不是短板。但如果游戏公司只是把这些女性角色放到危险的场景之下,唯一的作用是刺激(各种意义上)玩家的话,那就是很大的问题了。

当然啦,我们也可以在其他媒介上找到同样类型的男性角色。不过,好像开发者们更愿意为游戏中的女性角色增添柔弱的气质,并在接下来的游戏中继续潜移默化。

3.即使女性角色的戏份很足……

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R星已经在这个问题上惹了足够多的麻烦了,但至今仍然没有很好的解决方案。在GTA系列作品中,女性始终处于一种尴尬的地位,她们是主角的附庸,是边缘化的角色,同时讽刺的是,她们也不能适应自己所谓“优渥”的生活。

一以贯之的是,在gta系列第五部正传作品《GTA5》中,女性角色的出现十分矫揉造作,看起来只是为了反映一种典型的,加利福尼亚的生活,对于故事的叙述以及游戏的进程而言毫无值得一提的作用。主角之一麦可的老婆阿曼达以及他的女儿崔西,在不同场景下倒是展现了她们各自的特质。

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即使是这样,这些特定的环境仍然造就了刻板的形象。比如崔西,她的形象想必就同过分的明星梦联系在了一起。而不出意外的话,她与她的母亲当然会是玩家所嘲笑的对象。

除开这两个角色之外,其他在戏里面出现的女性角色更为差劲,这些角色里面包括了伪女权主义者,健身狂人,脱衣舞女甚至娼妓。对于一个具有如此大的影响力,情节有趣以及非常棒的游戏性的游戏而言,这实在是非常令人遗憾的事情。R星塑造的美国故事已经足够有趣,为何他们不能在真实与诙谐之间找到一个平衡点,创造一些更具有吸引力的女性角色呢?

4.很难呈现多样的身体外形

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我接下来想说的这个问题对于男女双方其实都是一致的,那就是我们应当对身体(肉体)的审美更加宽容,我们不应当只乐意看见那些为大众所接受的身体。

Bulimia.com这个网站在早些时候曾经做过一个调查,而结果显示,大多数游戏的模型制作者为了市场需求,更乐意制作一些(通常更为性感的)完美而强健的身体模型来表现自己的人物角色,同时哪怕是提出把一个角色做得更为真实精确,后果都是不太理想的。但笔者认为每个人都应该接受自己的面容和肤色,身材。

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同样,在大多数游戏作品里,主人公会在恶劣的环境下发生互动。比如劳拉•克劳馥,在设定中她经过长久的训练以适应野外环境,但在游戏中她却显得苗条而骨感,同时有着丰满的胸部——如果现实中真有这样一名角色,那她更应当是健硕的。

男性角色也不能逃脱这样的问题,历史上大量的成功作品里面,出现了大量的典型的“精悍”角色或者“肌肉男”一类的形象。

这种形象的选择,事实上为游戏在表现想象力和反映现实之间画出了一条界线,这也为我们带来了一个问题:如何塑造合理的游戏人物?如何在想象和现实之间找到平衡?

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故事的讲述往往意味着在讲述逃避,而选择逃避的时候,我们是愿意看到一个与我们身处现实并无二致的世界,还是看一个傻乎乎的肌肉男搞得鸡飞蛋打,四处征战?实质上,这反映了游戏工业的一些问题:与其他娱乐产业相比,游戏业还是更为保守,仍然是个不成熟的产业。他们创造的这些角色,也远远没有做到“真实”,更谈不上尽善尽美了。

在游戏的表现领域里,想象力当然要占很大的一部分,但现在该让现实多照进这个领域一些了。笔者始终坚持认为电子游戏在叙事层面上可与电影或文学媲美,但如果它想要有更多的建树,就必须得在人物形象塑造的“真实性”上下功夫。

5.过于不现实的性表现

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我们得说说《MGS》,在它近乎完美的游戏性以及曲折的剧情背后,这个游戏中关于女性的描写堪称恶趣味,而这种恶趣味的意义,可能只是让一些玩家“饱了眼福”。

比如Quiet(静静),这个在《MGS5:幻痛》中新登场的角色就十分具有争议性:这位女狙击手除了比基尼、吊带以及靴子以外,什么都没有穿。在《MGS》系列的历史上,这样的角色也并非首次出现,《噬蛇者》的粉丝们或许能够想起伊娃那对夸张的爆乳,以及她莫名其妙解开拉链的“粉丝回馈”场景。这样的场景完全降低了玩家之前所感受到的游戏本身的震撼。

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小岛秀夫以及KONAMI都想为静静不合理的装扮找一个合理的原因,不过他们给出的这些原因并不能让人信服。更糟糕的是,如果你在过关的时候获得了较高的评价,那么这位性感的狙击手会在你的直升机里摆出性感的互动姿势,甚至会在母基地里面播放一段她在雨中嬉戏打闹,但镜头却始终对准她性感躯体的无趣视频。

实话说,笔者觉得静静这个角色非常令人尴尬,更想不到其他的词语来描述她在之前场景中的表现,因为此类场景实在有失《MGS》身份,令人讨厌。为什么开发者们要花如此大的精力来塑造这些爆乳妹,却不用这些时间去增强其他人物在战斗中的表现呢?

6.可操纵角色仍以男性居多

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游戏中有很多我们耳熟能详的女性主角,比如《银河战士》中的萨姆斯、《古墓丽影》系列中的劳拉•克劳馥、《完美黑暗》里的乔安娜•黑暗以及《镜之边缘》的绯丝。但这些角色的出现,并没有扭转游戏界中女主角偏少的现状。

在2015年发行的大作之中,女性角色扮演主角的作品极为罕见,而且大多以玩家定制主角的rpg为主。2016年的情况可能会好一些,但是具体情况还要具体分析。

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在游戏作品不能完全呈现女性角色的同时,例如跨性别者或者其他非二元角色几乎不会在游戏作品中出现,游戏编剧更倾向于使用更为普通玩家所接受的普通男性作为故事的主角。不过游戏在讲述它的故事的时候能够兼顾多元化,那么这个作品将更具有戏剧张力。但目前来看,游戏界任重道远。

无疑,近年来的现状已经好转了很多,游戏界也逐渐意识到这个问题,很多优秀作品例如《龙腾世纪》以及《质量效应》系列中已经出现了更为多元化的角色塑造。相信他们的成功能够让开发者把目光放得更为长远。

7.模式化的爱情叙事

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这一段所说的问题其实在非RPG类型的游戏中体现得并不明显,但又是目前游戏界中较为尖锐的一个问题。

我得从我最喜欢的一个游戏之一《上古卷轴5:天际》说起。这个游戏虽然非常精致,但在爱情以及其他“浪漫关系”中的处理有所欠缺。在这个游戏里,爱情与婚姻是非常随意的事情,你结了婚以后,也同时能选择与你放在家里的私人护卫保持关系,而游戏中对此的解释并不能让人信服。如此表现恋爱事件,显然不是向玩家传达你游戏理念的最佳方法。

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其他一些RPG游戏里也有这样的情况,例如《神鬼寓言》。在这个游戏里,婚姻对于游戏主线而言毫无影响,甚至是多余的,只是作为玩家的一个余兴节目而存在,但厂商原本完全可以让它更为充实。

在其他一些非RPG类型的游戏里,爱情可能并不是它们所要着重表现的要素。但我们都知道,无论是电影还是电视节目里面,爱情始终占据重要地位。老实说,一些游戏里面曾经呈现过令人难忘,用心表现的爱情故事,不过要是之后游戏界能够更为精确的叙述,或者注意多元化的表达,那么游戏将会走得更远。

8.表现角色力量时依赖套路

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再次重申,笔者的论述并不只限于游戏界,提出的问题事实上在大众娱乐的各个方面都有体现,这并不仅仅是游戏中会出现的问题。

在游戏作品中,角色的力量,往往是以男性化的场景来呈现的。通常而言,一个典型场景是这样的:男性主人公会受到另一角色的刺激或者挑衅,最终控制不住,双方开始战斗,各出奇招,最终分出胜负,玩家也能知道自己控制的角色有多少斤两。

这么老套的场景在游戏刚出现的时候就已经存在,但今天仍然是开发者们愿意选择的主流。追根溯源,这源自于老派动作片以及一些大力士的原型。

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而当女性角色(尤其在游戏作品中)牵涉到冲突或暴力的时候,她们呈现自己力量的方式却与男性角色无异,以一种阳刚的态度将自己的力量释放出来。这与今日女性主义的叙事突破背道而驰。

笔者并不想武断地说,在游戏厂商的眼中,男子的阳刚气意味着力量,而女性化的表述意味着虚弱无力。但就目前的游戏界现状来看,很难说这样的价值判断不是当今游戏界的主流。尽管这样的现状很微妙,要推动其发展存在不小的困难,但业界应当可以预见的未来内对这种叙事进行革新,这种革新将会带来显而易见的好处,挖掘游戏作品题材本身的潜力,并且扩大游戏叙事的受众人群。

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随着游戏业的不断发展,游戏的内容已经成为一种文化现象。全球千百万计的人们通过游戏来娱乐。

游戏并不只是为了给玩家提供逃避现实的手段,或者只是为了分享其独具魅力的想象力而存在的,它的前景广阔,远未成熟,值得人们不断开垦其深度,拓展游戏业的前景。

笔者希望游戏的剧本作家以及制作人能够尊重性及性别问题,更紧密地结合现实,创造出更真实的角色。这样会有更多人欣赏并喜爱上游戏的叙事艺术,也能挽回过去由于不成熟所导致的这些方面的失误。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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