影游联动到底有多难?

游戏陀螺王然婷12-31 10:28

在2015年,“影游联动”这个词在游戏行业里不断升温、发酵,因为《花千骨》的成功,让不少公司都加速了在影游联动方面的进程,希望可以通过这种方式来复制成功,紧随其后的《琅琊榜》、《云中歌》等等IP,也都选择了这种方式联动,但是时至今日也没有第二个成功案例,在影游联动上想要取得成功实在是太难了。

Get不到G点与痛点? 为什么影游联动最后变成了烫手山芋

成功发行了《花千骨》的天象互动何云鹏认为,该游戏在影游联动上的成功并不能复制,甚至影游联动的形式在大多数情况下其实也并不靠谱。

游戏产品的成功率业内都十分清楚,虽然每年出产的产品非常多,种类也很多,但是能够成功的大概在1%左右。

影视方面,我国电视年每年在电视剧方面的播放体量为千集,而制作体量则为万集,每个电视台每年打造的重点产品大概只有一到两部,可以说成功的概率连1%都不到。

而影游联动的成功是两者相乘的关系,几率可以说是微乎其微。从数据上来看,影游联动是非常艰难的。

从影视剧方面说说影游联动的三大难点

影游联动的成功需要游戏与影视剧双方高度的配合,这一点非常难,影视剧本身存在很多不可控性,导致影视剧的播出需要几年时间甚至无法播出,使影游联动失败,造成这种结果有以下几个难点。

难点一:电视剧的制作过程导致时间上的不可控

相对于电影的制作周期来说,电视剧在制作上会缩短很多时间,一般的电视剧拍摄时间在一到三个月,边拍边剪。看起来很快,但是还要过立项、剧本、审查等关卡,很多剧在这里就已经死掉了。

有些剧的剧本创作就需要几年时间,筹备又要几个月,拍摄几个月,后期也要几个月的时间,这么算下来几年都过去了。

在影视剧的制作过程中,很容易出现这样那样的问题,例如主创的问题、版权的问题、资金的问题等等,随随便便就能拖个几年。

这对于游戏产品来说是致命的,手游的研发周期为6到8个月,有些产品会研发一年左右,但是在电视剧的早期筹备和拍摄上就开始联动是完全不可靠的。

难点二:广电总局加强影视剧管控的政策影响

目前,我们看到最多的游戏与影视剧联动IP都以古装剧为主,而广电总局在2014年下发了“古装剧限额令”,卫视综合频道黄金时段年度播出古装剧的总集数,不得超过当年该卫视黄金时段所有播出剧目总集数的15%。

古装限额令的影响,导致电视剧在播出上的不可控,很多剧需要三年到五年才能播甚至不能播,直接在电视台的库里尘封落土,以最近的两部原班人马创作的电视剧为例,《琅琊榜》要比《伪装者》拍摄的早很多,可是后者都播完了,前者才与观众见面。以下为游戏陀螺整理的一些拍摄时大肆推广,拍完后却没了下文的剧:

Get不到G点与痛点? 为什么影游联动最后变成了烫手山芋

难点三:电视台打造的重点剧少 宣发力度不能配合游戏

当一部剧终于历经千山万水拍摄完成,并且符合“古装剧限额令”以及一剧两星等政策,可以在电视台播出了,那么接下来的难点就是,电视台每年播放的电视剧体量为千集,而制作体量为万集,电视台每年重点打造的只有一到两部剧,好的资源与大的投入都在少数电视剧上,那么势必会造成其他电视剧的热度不够,无法为游戏带来更多的助力。

都是影游联动 为何《花千骨》成功了《琅琊榜》失败了

说到影游联动,《花千骨》与《琅琊榜》是必须要提的,因为前者创造了成功,后者沿着同样的道路却失败了……至少是不那么成功的,原因到底在哪里呢?

头4

首先,在电视剧方面,《花千骨》与《琅琊榜》覆盖的人群不同,前者的用户群体年龄更低,活跃度更高,后者的年龄层偏大,这部分群体更关心电视剧的制作水准,简单来说就是90后与80后群体的不同;

第二,宣发力度不同,《花千骨》的宣发力度可以用铺天盖地来形容,只要你能看到的地方都有它的影子,而《琅琊榜》、《云中歌》等走相同路线的影视剧在宣发力度上显然差了一截;

第三,档期,《花千骨》选择了暑期档,可以覆盖到更多的学生群体,这些学生群体也比较有时间体验游戏,而其他几部剧的档期相对较差;

第四,产品质量,虽然很多人都说这两个产品都是换皮产品,但是说换皮产品也有质量好坏之分,产品质量不过关,再好的联动也会变成粉转黑。

对比《琅琊榜》的受众,《花千骨》更多是年轻群体,而且女性粉丝居多,观众在全国而言都较为平均,但更多集中在三四线城市,那些小女孩年龄多在十几岁到23岁,有付费能力,且由于要做功课的原因,经常会第二天再去搜影视信息,所以知道花千骨手游的也不少;而《琅琊榜》仅在北上广卫视播放,更偏向一线城市的成年人群,上班族居多,男性用户也不少,占到4成,但没有太多的游戏冲动和时间。而且琅琊榜的用户因此说,选择影游IP时,一定得考虑到各方面的综合因素,偶然性还是比较大。

游戏和影视究竟该如何动起来? 更多G点只是你没有get到

经过这一年的市场验证,我们发现影游联动的成功只是偶然,无法复制,但是游戏与影视之间存在着天然的不可分割的娱乐性,那么在2016年影游联动也不行么?是的,在2016年,“影游联动”依然是个烫手的山芋,虽然行业内还有大批人想借影游联动的东风,但最后很可能都会以失败告终。如此匹配的两个行业分道扬镳就太可惜了,其实只要get到点,也不是不能动起来的。

想要影游联动成功,那么游戏产品就要配合影视剧的档期,在这种前提下游戏只能采取换皮的方式,快速收割,当然还是要注意产品质量的,只有这样才能配合影视剧的时间,并且赚取利润。

另外,在影游互动方面可以做更多的事情,影视与游戏相互渗透,在拍摄时可以植入游戏的广告,而在影视宣发时可以借助游戏方面的推广,扩大受众群体。例如近期《恶棍天使》、《老炮》等电影与手游方面的结合就有内置广告,共同宣发,电影包场活动等,双方互相借势达到双赢的结果。

第三,可走网剧路线,网剧的制作周期更短,内容更接地气,审核来说也更加宽泛,目前不少视频平台都在寻求网台联动,与电视台进行战略合作,但是当这种合作成为常规之后,网络平台的内容管控必然会更加收紧。

第四,游戏公司反向定制,目前一些游戏公司开始根据自身的产品培养IP,包括网文、动漫、网剧甚至影视剧等,如果有电视台的资源或者人脉,甚至可以为电视台做定制剧,绕开一剧两星和古装限额令等政策。

电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。

作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

投稿、商务合作请联络微信公众号

声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。

//59087780b049bbb54ef4ba547ea51910