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【导语】:随着以时空操控为核心玩法的《量子破碎》问市,Remedy将迎来自《马克思·佩恩》系列“子弹时间”应用伊始以来又一层级的发扬光大。而纵观游戏作品的发展,涉及子弹时间概念的游戏已经不胜枚举,玩不出花来的当下,诸如时空转换,时光逆流等拓展尝试,也越来越在市场需求多元化的进程中创造性的被加入在游戏要素中,甚至出现围绕“时光操控”玩法为中心驱动流程的作品。对玩家而言我们更能越发体会到,操控时间的要素在游戏表现与感官体验上带来的刺激。大家都在《鬼泣》《F.E.A.R》等作品的相关应用中感到过似曾相识。此类设计的逐渐增多,推动了不少作品表现力及游玩方式的创新。
而以操控时光为核心的作品,很多也在学术上尝试着有据可寻的理性探讨。比如速度与时间的相对概念;掌控速度同时也操控了时间。很多作品包含影视作品中都对速度产生的“时间操控”进行过多种诠释,例如影片《通缉令》又名刺客联盟(虽然通过生理运作改变时间概念的设定多少扯淡了些),其后改编的同名游戏作品(虽只登陆了PC平台),同样在还原这一设定的基础上让玩家得到了充分体验。只不过,基本上还是单纯停留在子弹时间的层级表现上。
游戏玩法方式创新;即玩家玩游戏的不同方式以及设计者如何促进这些方式。
Activision和Raven Software都认为,在射击游戏中,时间是个非常重要的元素。而不仅是射击游戏,动作游戏中也充分考虑到了时间的因素。以《波斯王子:时之沙》与《遗忘沙漠》为代表。你就可以利用时间回溯功能防止角色死亡。而诸如通过时光倒转或快进重新进行利好抉择的方式,也是当今游戏中惯常的设定。
时间解谜加入;创新玩法首创
《BLINX:THE TIME SWEEPER》(霹雳酷炫猫)是一款在初代XBOX主机上有着高水准表现的原创作品,上手轻松却并不简单的游戏,其难度唯有核心玩家方能驾驭,物理引擎逼真无比,主角的跑动毫不生硬,连转身都有着自然的惯性。而通过时间操控的组合玩法解开游戏中的谜题,也为作品增添了十足的乐趣。
利用操控时间往复来修正错误的方式基本可以理解为一种便捷即时的“S/L大 法”;像波斯王子中那样当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。然而首次运用这种玩法形式的却并不是【波斯猴子】。没错,正是:2002年的《Blinx: The Time Sweeper》。玩家通过收集不同的水晶组合从而获得各种一次性的操作。游戏的关键就是收集时间碎片,得到相对应的能力,比如想通过一座塌掉的桥,利用时间倒退,可以将桥恢复至倒塌前。再比如,待BOSS显露破绽,利用时间暂停能力,发动时间暂停,便可以悠哉的安心施虐了。另外还可使用时间录播能力,通过分身踩跷跷板帮助自己真身弹到高处,以及利用分身吸引Boss,真身趁机进攻等。
微软当时是以本作作为XBOX平台与马里奥,索尼克等比肩的招牌作品而开发的,但毕竟是作为尝试之作,人物刻画的不丰满显得美中不足,对难度的把握到后期也略显失调。但游戏中充满新意的战斗系统与创意满点的玩法组合,极具挑战的难度及用心的隐藏要素设计,都是让本作不失为值得一玩的佳作。
飞梭穿行时光;助我破关斩将
《时光平移》(Timeshift)又译作《时光飞梭》是一款“独特”的FPS作品,本作有着RPG般充满幻想感觉的壮大世界观。而其独特之处在于本作中玩家所使用的武器:时间!在游戏中,玩家将将扮演一位退役上尉,他被美国 政 府 选来测试两项发明:被称为“量子服”的时间控制设备和称为“量子传送器”的时间机器。然而实验室遭到不明蒙面男的洗劫,主角本人也在蒙圈中被送回到1900年。当他回到现代时,斯威夫特在这个时代巨大变化面前越发的懵比起来。而在游戏中任务便是找出将这个世界还原的办法以及隐藏在背后的真相。
本作中时间操控的设定同之后由动视发行Raven Software制作的《奇点》有些类似,你可以操纵时间,来杀死敌人或破解谜题。2006年面世的本作,第一次在射击类游戏中给了玩家放慢,停止甚至令时光倒流的能力。在引人入胜故事中,玩家们必须学习掌握这项技巧并以此穿越时空屏障,促使玩家以四维的方式思考解决问题以及打败强敌的方法,最终完成这项冒险。其实以穿越时空为主题的FPS游戏不是没有,此前的《时空分裂者》就是非常有名的作品,不过以操纵时间为游戏方式的FPS游戏基本还是闻所未闻。如果你玩过XBOX上的《霹雳酷炫猫》相信会对本作中的时空概念有初步了解。
这些能力虽然几乎都只是简单的“子弹互动”,比如把射向你的RPG定住,接着在欣赏过这一“美学奇景”之后跑到敌人身后,开启时间将其爆头。当然在游戏中玩家拥有的“无赖能力”也不是随意无限使用的,游戏设有时间能量槽,每用一次时间控制能力就会消耗能量。而本作最令人略感缺憾的是控制时间的功用被限定了“应用范围”;哪里需要减速,哪里必须暂停,因其被动的限制而缺少了很多应有的乐趣。通过操纵时间的能力,本作中的很多谜题都是有多种解决方法的。其中有一个利用时空能力解谜的方式就非常有趣:在玩家准备前往某个山洞中的控制室时,眼看着敌人将唯一通路的桥炸掉了,这时候桥爆炸时炸飞的碎片都飞散在空中,玩家可以静止时间通过这些碎片跳到桥对面...你可能会问,为什么不干脆让时间倒流在桥上直接跑过去呢?要知道时空倒流消耗的能量是非常多的,因此在有限的能量消费制约下权衡状况,效率通关也为玩家提供了更多乐趣。
最后关于Timeshift这个名字,其实是源于一种电视的功能:这项功能可以让你在暂时离开的时间通过U盘,重放你暂停期间的录制节目,让你不至于错过。(只不过他最多也就录制90分钟的内容)是不是顿时觉得这个名字与游戏中的标榜恰如其分起来了。
平庸现非凡;操控时间的邻家百合
Dontnod Entertainment先前推出的作品《勿忘我》,在玩家心中没有留下太深刻的印象,毕竟作品的表现有不少遗憾。但由 Square Enix 发行,Dontnod打造的又一力作《奇异人生(Life is Strange)》是一款带有些许小清新文艺范没有战斗的互动冒险作品。因此游戏中可以探索与互动的事物会很多,玩家可以在一个区域内与不同的人物对话或是联系不同的物品进行互动等。
游戏中虚构了一个位于美国奥勒冈州Arcadia Bay(阿卡迪亚湾)的城市。在这个封闭又显得落伍的市镇中,单纯而热爱传统摄影的孤僻女主角Max回到了学校BlackWell Academy,凭藉着对于传统摄影的热情而努力的在美国高中的日常生活中对抗世俗的眼光以及现代年轻人与自己格格不入的生活态度努力的生活下去。在BlackWell Academy中就如同其他学校一样,是个汇聚风云人物、纨絝子弟、平常人、怪咖、恶霸等形色各异的小社会。
对于一款互动冒险游戏来说,玩家做出的任何行为,回答以及决定都是至关重要,将会影响后续故事的转折发展。这也成为时间超能概念在一个游戏中存在的原由。先前在Telltale Games的作品中都有一个很大的缺点,就是如果选下去的结果不太满意,几乎就要重新游玩整轮游戏才有办法重新选择。而这次在《奇异人生》中除了有原创的精采故事之外,更有一套独特的原创系统,那就是“Rewind Power时间倒转”。
而既然有了时间倒转的能力,游戏也顺理成章的加入了一些解谜的要素,要考玩家的基本逻辑概念。在流程中玩家会遇到一些时间点上的问题,例如有同学被球打到头,或者是小鸟撞到窗户等等。这时候玩家如果可以看出时间点的破绽,便可以倒转时间回到事情发生之前,透过自己的方式 来干预接下来将要发生的状况,比如先帮小鸟把窗户打开或是先行警告同学会有球飞过来等。虽然助人为快乐之本,但这些行为都会有一定程度的后果,有如蝴蝶效应,时空的变换都是具有连带后果的。可能是好也可能是坏,就依靠玩家自行的喜好以及判断来决定了。除此之外,在游戏中也会有一些剧情上的需求,需要玩家利用时间倒转的能力来解谜,但基本上不算太困难,只要思考一下通常也不会有卡关的问题。
最棒的就是玩家可以从此摆脱剧情点的S/L 大 法 。这次的时间倒转可以让玩家尽情的尝试不同的选择。对人生充满着抱怨的玩家们,也可以来玩这款作品好好的体验并且思索一下人生的意义与方向。
时空冒险;幻境体验
时空幻境(Braid)是2008年由Number None开发,微软游戏工作室及Number None联合发行的一款2D卷轴式动作类独立游戏。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。这款游戏曾在2006年IGF独立游戏节(Independent Games Festival)得到过最佳计划的奖项,GameSpot更是给予过9.5分的极高评价,曾一度被很多独立游戏玩家奉为神作。
在《时空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各个场景穿梭历险,如同马里奥上身般使用踩踏来杀死怪物,营救被魔王掠走的公主。游戏没有“OVER”的概念,蒂姆被击败后玩家可以使用时间倒退回到蒂姆遇害前的任意一个时间继续游戏。而在完成游戏后,游戏会提示玩家额外的文字延伸故事情节。游戏结局有意地含糊不清也引起玩家多种解读。其中一个理论是根据文中引述物理学家肯尼斯·班布里奇在第一次 原 子 弹 试爆所发表的名言:“这下我们都成了大混蛋(Now we are all sons of bi tches)” 以及其他相关文字所得出。该理论认为公主代表的是**,而蒂姆则是参与开发的科学家。开发者布洛称故事的诠释不只一种,就连他自己也“无法”解释整个剧情,并表示剧情的中心思想是“一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”(这使我想起了同样涵盖颇深的以撒)。
游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向)为操控方式,游戏中的6个世界,每一个都对时间的概念有着不同定义,比如其中之一就是玩家所处的空间位置完全决定时间的流向;当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止流逝。最后一关的设计是更是饱受玩家推崇,称其为从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏规则巧妙完美地融合,让玩家操作过程中顿悟一切真相,到那时想必内心一定会受到巨大震撼。
SUPER HOT!SUPER HOT!SUPER HOT!
《燥热》(SUPERHOT)是一款独特时间扭曲题材的射击第一人称射击新作。(由于市场口碑上的各方好评其VR版也宣布了开发 计 划 )玩家在游戏中扮演特工,任务就是杀敌。这款游戏的特色除了“风格化建模”画面表现,就是那玩法机制上的新颖,游戏中世界都将随玩家的动作而运动,你不动世界的运作就会异常缓慢,好似进入子弹时间一般,而当你移动的时候时间也随之正常化流逝,因此以“不动应万动”就是你掌控全盘的最佳时机。利用时间,有限的子弹,优雅的干掉无情的敌人。(游戏中可以拾起或抢夺枪支,必要时甚至可扔向敌人掌控战局)。
游戏对于时间控制的玩法创新是其他游戏闻所未闻的。虽然归类为快节奏的射击游戏,但每一次攻击动作都可能变成致命难题。的统觉思考又增添了策略元素的意味。使人玩起来欲罢不能,每关完成后那以正常速度一气呵成的SUPER HOT回放更是令玩家有一种拍动作片的成就感。
作为一款内容并不多的独立FPS游戏,各家权威媒体也是纷纷以高分好评回应着其创新上的努力。同时《燥热》在操控时间玩法上的新颖设计也令很多还在单纯玩着子弹时间老梗的同类题材开发厂商所汗颜。
TIME IS POWER;由时间美学到物理定义
Remedy Entertainment通过《马克思佩恩》及《心灵杀手》系列为玩家所熟知。如今,Sam Lake将再次通过即将于4月5日独占发售的《量子破碎》(Quantum Break)借由次时代 的图像技术使电影剧集与游戏的界限彻底模糊。
故事设置在Riverport大学城,而玩家将控制杰克·乔伊斯和贝斯·怀尔德。这两人原本是普通人,在一次机器导致时间裂缝的意外中,使他们获得了操纵时间的能力。游戏采用了定制的实景真人叙事模式,剧情走向也会根据玩家的不同选择产生不同的后果。同时喜欢子弹时间的玩家,能够在放大时间因素的枪战中研修出新的战略。玩家在扮演Joyce时,其超能力是逐一出现的,比如能标记敌人与载具与刺客鹰眼十分类似的“时间视野”。通过冲刺一小段距离,并触发子弹时间来进行瞄准与反击的“时间闪避”。而“时间停止”除了能彻底使敌人静止不动外,主角发射的子弹也会停在空中,这样可以在停止时间时射出多发子弹,在时间重新流动后能对敌人在瞬间造成大量伤害。除此之外还有可在特定区域进行一次对敌人造成毁灭打击的“时间爆炸”以及张开护盾,令所有敌方子弹偏离的“时间护盾”。
在游戏的开发过程中,Remedy和来自欧洲 原 子 能 机 构 的科学家们仔细探讨了游戏中达成时间穿越的可能性,并确保其中的理论基础都基于现今物理学的研究范畴之内。这些都使得《量子破碎》玩起来让人感觉有理有据,并不是不着边际的纯科幻设定。由此可见目前将时空噱头玩到极致的《量子破碎》无疑是今年上半年值得期待的大作。
对于《量子破碎》以及同类题材作品来说,游戏中出现的时间控制及时间旅行能力或许都是有学术参照的“伪科学”。尽管以时空旅行为主题的游戏并不常见,如今或多或少都能被玩家所觉察的是,在游戏中时间元素常常会作为特殊技能或道具而被应用其中。但对于时空本质的探讨,却很少有游戏作品会去深挖。而恰恰时间穿越本身就包含许多理论上的悖论,简单来说就像是,如果我从下午穿越回到中午,去把午饭重新吃一次,那么在我吃下去的时候,我到底是空腹的还是吃饱了呢?(这个简单的悖论其实在陪伴我们童年的哆啦A梦中就给出过事例)不过,相信在《量子破碎》等大作相继引领之下,或许将来会涌现更多有着相关严谨学术设定的深化作品横空出世。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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