顽皮狗VS育碧:当神秘海域遇到全境缩水

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  文章来源:91play.tv/ 

【导语】;一直以来重质不求量的稳步研发而专注细节体验至上的顽皮狗与致力在攀跑中挑战时代文化还原高峰及BUG研修的育碧,伴随着近日万众期待4月26日发售的《神秘海域4》发布的实机预告,由此引发的设定稿版权小波折使两家知名厂牌凭生了些许交集。

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众所周知作为两家同样专精动作游戏领域的实力品牌,其大众口碑已经日渐与作品素质直接挂钩,在玩家心中形成了专属的保障标准。同时对于两方究竟孰优孰略的争论,各方的见解听上去都颇具道理。造成了各持观点的双重对立。

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  身量体现差异;性质决定不同

其实非要论出个谁比谁更优质也实在没有意义,就像玩家调侃的那样;两方两个都是你亲儿子,一个德智体美劳,一个嫖赌饮荡吹,你爱哪一个,你不爱哪一个?当然,至少育碧还远不至于堕落到那个地步。虽如此,但对于两者的死忠玩家来讲,将其作为谈资来分析一下两者的优势与弊端还是可以的。  

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首先要探讨优劣,就需要先分辨两家的区别有哪些;对于坐落在美国加州圣莫尼卡的顽皮狗工作室(Naughty Dog),或许有玩家直到2014年其庆祝成立30周年纪念时才会感到错愕,恍然大悟道:原来顽皮狗的历史竟然如此悠久,之所以会如此,不言自明离不开近年来工作室的优异表现与作品成绩在人们心中留存的印象。其由19 8 9 年正式成立以来,除了近年的3A大作同样也留下了诸如【古惑狼】,【杰克与达斯特】等脍炙人口的经典卡通类形象。之后在2001年归于索 大 法麾下。成为第一方工作室后更是出于对业界烂俗游戏剧情元素的不满,凭借其独占作品《美国末日(The Last of Us)》震颤了这游离在药丸边缘的业界。其精于打造细节,内容创新的标识在其当家系列《神秘海域》中便已确立了下来。  

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育碧(现名Ubisoft Entertainment,原名Ubisoft)则是一家成立于1986年,总部设于法国雷恩(Rennes)集游戏开发及发行的第三方厂商。其与顽皮狗最大的差别恐怕就在于其规模与性质的不同(当然还有总部的地理位置),顽皮狗只作为隶属索尼第一方旗下的工作室之一,而育碧在全世界总共拥有二十多间游戏开发工作室。分别位于全球28个国家(当然其中必然也包含中国育碧)世界第二大自主开发团(关于第一是哪家可谓无据可查,众说纷纭。有人说是EA还有说是腾讯的...各位以为如何)在2008年育碧已经是欧洲第三大独立游戏开发商及北美第四独立出版商了。而全球内固定员工达五千多名,其中单研发人员就四千来位,对比顽皮狗那数百来人,仅人数也足以将其碾压。

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由此看出其两者差异化的业内角色显然决定着不同的市场策略与方向定位。育碧娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作发行和代销商(涉及环节颇多,需全盘考量)。在与各老牌游戏公司合作的基础上,也要不断推出独特产品(比如光之子,勇敢的心),以多元化的发展策略加强自己在国际市场的影响力。而顽皮狗目前作为专攻独占大作的专属开发工作室,其少了发行与市场环节的参与统筹,一门心思在作品研发上充分利用资源。加之优秀艺术家与实践者尽心尽力的操持,本就难于出品良心之作。何况许久以来Naughty Dog都曾以“同一时间只开发一款游戏”和“在同一平台上只推出一套系列”的原则自居,这一点也曾在玩家间饱受批评。要不是2011年12月在PS3发表了《最后生还者》,或许这两个原则也不会被打破(如此我们在PS4这款作品上恐怕就不会见到“REMASTERED”的字样了)。

买BUG送游戏;玩剧情赠内涵

当然对于一个在游戏开发有着深厚积淀厂商的成品质量来讲,不能单凭大厂机制使然的借口去避重就轻;育碧作品的素质问题一直被玩家所诟病,诸如虚假宣传,垃圾优化,疯狂缩水,逆天BUG等都无不欺骗着玩家情怀,伤害着玩家的钱包。如今甚至已经俨然成了令玩家无可奈何并化作一种“由恨生爱”的调侃乐趣纷纷自嗨的产物了。作为大厂,利用手中强大IP的影响力,通过上乘的音乐,美术,故事以超强画质极尽展现出美轮美奂的文化内涵,丰富写实的时代风貌也的确值得赞许。然而作为游戏作品而言单调重复的玩法以及成堆的质量问题也着实让大家玩的心情颇为复杂。至少在互动娱乐这点来说,宣兵夺主的话,它只能是不及格的(也难怪育碧得坊间美名:“播片大厂”)。
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由当今育碧的各种3A系列(尤其刺客信条)足可看出,其开发走向与关注点已在日渐偏离。就像《神秘海域2》的首席设计师与编剧 Neil Druckmann说过的那样:“我们错误的定位了优质。我们都一味的聚焦怪物,没去聚焦角色。”这句话套用在育碧这里或许同样适用。
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育碧其实清楚的了解顽皮狗的优势与自身的弊端。育碧的生存游戏《我还活着》之所以在PSN被以数字形式发卖,据报就是因为惧怕与PS3的生存冒险游戏《美国末日》竞争(即便抛开故事内涵,前者渣作的素质及小成本的定位也无法与之相比)。可见其深知很少人能撼动顽皮狗工作室的产品,因此与之在零售架上PK着实是不明智。而前技术架构师Maxime Beaudoin前段时间在离开育碧时的吐槽也足见其大厂运作机制下的弊端,他说:“开发人员的增多带来的是工作机制上的专职化。而流水线般轮流开发的工作压力如同汽车工厂里的装配线。人们唯一知道的事情是他们是一个庞大生产链中完全可以替代的一部分,你能想象这会多么打击士气。”
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或许大厂的商业运作机制无法避免,但值得肯定的是由刺客系列开发暂缓的决策至少可见育碧在游戏创新上积极的寻求着自身突破。近日发售的“远哭系列”新作《孤岛惊魂:原始杀戮》(FarCryPrimal)的口碑却明显优于旗下之前的招牌大作,作品一出各家权威媒体便纷纷给予一致好评。游戏在丰富传统第一人称玩法的同时也保证了高质量的运行效果,且丰富趣味的时代要素设置也令人印象深刻。然而客观的说育碧的商业机制注定无法赶超顽皮狗的作品表现与内涵。了解育碧的人也不难发现通常口碑上的差评多数均来自其3A系列,而育碧在“另类”作品上的独特建树。由《雷曼》到当今的《光之子》《勇敢之心》等一些偏独立性质的精工细作,大部分却褒远大于贬。这又一次印证了商业构架下作品开发的明显弱势。
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厂商的口碑与能力决定了玩家的“双重标准”。我们都知道顽皮狗的IP并不多,如果只算系列的话,差不多10根手指刚刚好。但尤其近年的作品却每次都能带给玩家惊喜。如果说顽皮狗游戏是实机画面牛逼 ,那么育碧见长于前期通过屌炸的预告片勾起你的购买欲,当你受到“信仰之力”驱使体验成品之后顿时懵比,着实被忽悠的感觉(这么看来是不是与奸商的作为如出一辙)。虽不能排除有人跟风夸顽皮狗。如果你对顽皮狗的作品有足够了解,你或许会发现其作品很少有着属于自身特色的鲜明烙印,从《古惑狼》到《最后生还者》,玩家很难说出顽皮狗的风格是什么;甚至有人会说顽皮狗的作品其实从没有过任何创新,只是把一些已有的概念拿来利用并最终杂糅出自己的产品。然而,对比业内各厂商为数众多的冷饭作品,顽皮狗毫无疑问必定是其中最具创新的游戏工作室,纵观近十几年来很多游戏厂商都在吃老本,而顽皮狗敢于出新IP且几乎每款作品都是名利双收。在销量和口碑上都有着双重保证。
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恐怕无论外界如何褒贬,顽皮狗这条对游戏融合再造的思索之路本身就是一种专属的创新风格。《刺客信条》中Desmond的配音演员Nolan North就曾指出育碧在动作捕捉方面应向顽皮狗工作室学习;因为育碧的动作捕捉工作面部动作与肢体动作是分开进行的,所以他在配音过程中感觉相当不协调(可想而知游戏中的表现)“我不希望这是分开进行的。请不要误会我的意思,动作捕捉是一项很伟大的工作,但以这种方式来进行总有种不协调感。根据我在《神秘海域》系列的经验,演员们都是同时完成声音和动作的,老实说这两种方式绝对存在差异”。
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 我们也不是说每款游戏都需要拥有不俗的,令人印象深刻的故事,不过当你制作一款以剧情驱动的游戏,那么最好用心去制作。我们制作这款游戏,是因为鲜有人用心制作。它向你讲述了有关人性的话题,这也是作为一个说书人最好的品质”顽皮狗创意指导Neil Druckmann在《美国末日》形成话题之时如是说。据Neil的说法:他们的团队提高“制作标准”是想让其他开发商意识到:“好吧,我真的需要学习剧情方面的艺术了,我需要引入演员来获取逼真的表演。这正是我们想要做的。”随着《神秘海域4》系列最终作的公布,相信接下来顽皮狗工作室还将秉承“集合最好的人才做出最好的游戏”这一贯的理念在突破惊喜这条匠人之路上一往无前下去。而育碧的研发体制或许存在影响作品质量的弊病,但育碧显然也在痛定思痛的力求改变,另外如同索尼等大厂一样,同时也不可否定育碧在独立化佳作创新尝试上做出的贡献,对于育碧将来作品的表现我们还是可以本着信仰之力热切关注的。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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