冲破育碧之镜 戏谈跑酷游戏那些梗

91play论坛CB0304-21 11:37

文章来源:91play.tv/ 

【前言】;各位玩家对于跑酷概念的认知恐怕更多来自《暴力街区》(Banlieue 13),《企业战士》(Yamakasi)等法国影视作品带给我们的潜移默化。跑酷所秉持的挖掘身心潜能,精神肉体高度统合的理念,从而做出一系列体现人体运动美感的高难度且颇具观赏性的动作,不仅被热衷者深入的作为了一种青年亚文化所倡导的生活方式,更是得到各大游戏开发商的青睐。在技术发展与日俱增的当下,但凡涉及动作要素的游戏制作仿若约定俗成般纷纷加入跑酷的元素作为设计卖点,使作品内容丰富的同时也吸引了玩家的眼球。

lp_banlieu_13_by_yazyart.png

“跑酷”(Parkour)源于法语中“parcour”一词的音译变体。作为一款把整个城市(如今已不局限于建筑范畴)当作大训练场相对“亲民化”的极限运动,其词意也包含有 “超越障碍训练场”的意思。而跑酷运动的发源地则正是80年代的法国,其后在2002年由英国开始传播盛行。虽说提到涉及跑酷的游戏作品第一想到的或许是“专注攀爬事业”多年的育碧(PSP时代育碧就曾出过一款叫做Free Running(自由奔跑)与本家那些专注跑酷系列大相径庭的专业向跑酷运动作品)。

5e7c2c381f30e9240ce6acaf4a086e061c95f766.png
forest_parkour_by_whiluna-d9ed01y.jpg
 
这次我们就跨越育碧的那些话题,以纯正跑酷作为噱头,重归大众视线的《镜之边缘》为引,来聊聊法国“播片大厂”所折射出的各色镜外世界。

freedom_.jpg

children_of_the_wind_by_sxeven-d36duwc.jpg 

 “Mirror Mirror OnThe Edge”;

《镜之边缘》(Mirror's Edge)是由EA旗下的瑞典DICE游戏工作室开发的第一人称动作游戏。系列初作是2008年11月12日发布于Xbox 360及PS3平台,其后2009年1月13日PC版推出。以游戏媒介作为传播载体的《镜之边缘》是一个让跑酷运动真正进入玩家视野的开创之作。借助EA强大的业内覆盖效应进一步在群众中深化了其概念。

a96b3e292df5e0feb088b19f5a6034a85fdf720b.jpg
 
这款作品凭借极具前卫美感的画面表现,对比强烈且简约干净的配色设计,无不具像化体现出作为跑酷元素的“潮流概念”。然而当时来说虽然堪称制作精良,却似乎只是停留在“叫好不卖座“的境况中并没有获得预期的市场响应。
 
b651f8198718e38e.jpg

后来曾被移植到iOS平台并改为玩家熟悉的第三人称视角,同样也没能够引起玩家足够的兴趣。毕竟跑酷作为极限运动,如同各种非主流文化只能是局限于群体之中,即便通过游戏等主流媒介形式上的“布道”之后,也只是在相关群体中得到共鸣,对于其它受众来说更多的则只会是一种眼界开阔的认知罢了。通常被归于潮流的标签,好比街头围观,一旦风潮已过,曲终人散,各自找妈也实属必然。

8420524e9258d109a632b23ad758ccbf6e814ddc.jpg
 由玩法来说,诸如红白机时代《南极大冒险》《冒险岛》《马戏团》等经典作品。虽说并不能被归类为“跑酷”游戏,也很难说当时的开发者们知道“跑酷”这种事物,然而这些游戏的玩法及乐趣却与“跑酷”运动不谋而合。随后1991年世嘉(SEGA)推出以冲刺速度快感为卖点的《索尼克》系列,此时我们已足可以看出当时游戏设计者对于跑酷元素的重视与追求。
 
aaaab08f8c5494eebda5df862bf5e0fe98257e1a.jpg
20121122075219638.jpg
 
《镜之边缘》作为以“跑酷”玩法为核心游戏内容的作品,故事架构自然要对主题有所呼应,其剧情所贯穿的“反对老大”的故事,或许也是开发者用以呼应表达“年轻人反叛”的标签也说不定。主人公为了递送机密信件穿梭于高楼大厦顶端,偶尔还要对付全副武装的警察和守卫。游戏凭借独特的玩法和与众不同的视效表现赢得了许多赞誉。因为采用第一人称视角,临场感十分强烈,如此极尽展现跑酷魅力的同时,在体验上也会引起部分“晕3D”玩家的不适,当然随着今后显示体验技术的革新这种设备条件制约下的弊端也有望会在VR的大势之中一去不复返。
 
ee3147a98226cffc6f88a73abf014a90f703ea08.png
 而兼具东方气质与西方审美,美貌与矫健身手于一身酷似演员Lucy Liu(刘玉玲)的女主角绯丝(Faith Connor),也因其区别于过去传统游戏女主人公的另类造型备受玩家非议。(美式东方审美一直以来也是经常受到亚洲玩家所嗤之以鼻的。这一形象设定不但因为一张亚洲玩家的同人画引发过东西方玩家文化差异的争论,国外成人杂志《BaDoink》更是脑洞大开意欲拍摄相关“动作片”将《镜之边缘》成人化,而女主角则由日本女星长谷真理香饰演...你懂得)。
 
224529_8075574576854.jpg
ccbed5c8a786c91719ce94a6cf3d70cf39c757d0.png
 
自此以《镜之边缘》为导向,作为跑酷精髓的“在高速运动中翻越障碍”的快感成为了很多动作游戏的灵感来源,包括能够在第一人称视角下做出攀爬、撞门、荡摆、翻滚等连贯跑酷动作,同时在游戏中玩家需要根据地形和敌情,利用地形进行潜行与暗杀,在作品设定好的机制下,充分灵活运用各种跑酷技巧躲避,逃脱追击甚至扭转战局,并以最快速度达成目标。这种要素借鉴越来越多的被加入到各类型主流大作之中。
 
cea9a544ad3459826d06fd1a0af431adcaef841a.jpg
如果说那些移动端所谓跑酷游戏源于了移动端的特质而决定它游玩内容的“直接了当”。那么与“正统”主机端的跑酷大作相比,其就更像是一本故事的前因与结尾直接相连,过程对于目的而言是可有可无的。我们并不需要严谨而完善的内容架构,也从不需要过多考量及思索,剩下只是要“效率”的体验跑酷这个形式;一切架构都是围绕或是服务于游玩形式。而主机大作就相当于借助跑酷的元素来体验内容;形式圆满过程。玩家通过形式体验过程,一切相辅相成之后得到相应结果。
 
808dd32a6059252d151a068c329b033b5ab5b999.jpg
 随着近日采用寒霜3引擎开发的正统续作《镜之边缘:催化剂》(Mirror’sEdge:Catalyst)消息的接连放出,新作将为玩家们带来次世代的极致跑酷游戏体验。本作原本在年后2月23日便可以玩到,登陆PC、PS4和Xbox One平台。
 
9188c7cec3fdfc03f478d226d23f8794a5c2269b.jpg
 然而计划赶不上变化,经官方证实其被直接跳票至5月24日上市。不过近日EA也在自家Origin对本作进行了Beta封测的报名,作为先行体验也算跳票的一种补偿了。其作为风格化的跑酷作品代表势必又将引发一轮相关潮流话题。
 
d6ffa.jpg
DhaZ-fxewxfu4073284.jpg
 
化身边缘战士成为疾走的光芒;
 
说到近几年成功引入跑酷元素的游戏作品;由华纳发行,波兰Techland开发的灾难生存类游戏《消逝的光芒》(Dying Light)算是其中较为突出的代表,该作的设定因效仿电影《我是传奇》式的世界观使玩家具有一种相对的代入感,白天有丧尸游荡,晚上有伤害爆表的夜魔外加特殊丧尸出没,在极强的影视参与感推动下,不但满足玩家末日求生境况下的刺激感,也巧妙的在游玩形式中融入了跑酷要素,使游戏体验更加带感。
 
201521811561.jpg
 
我们说既然是在游戏作品中跑酷是“目的”,那么就需要一种“动机”去使之成立(我们总要找出个理由交代我们为啥要变着花样满世界狂奔吧..)。如果说《镜之边缘》作为串联跑酷内容的主题为危机与反抗,那么《消逝的光芒》就是灾难与斗争。游戏运用了即时的日夜循环系统(在伸手不见五指的夜里跑酷想必又是别有情趣),玩家需要利用各种互动环境东打一枪西杵一棍“游击战“式的应对各路强大丧尸并与之周旋至黎明(想必脏比们的心理阴影面积也是无从估量...)。另外,作为一款沙盒游戏,超高的自由度搭配完备的可利用环境要素,使得玩家能享受到不同于现实的独特跑酷乐趣。
 
154_140216103704_4_lit.jpg
 虽然《消逝的光芒》同样叫好不叫座,但后续推出的Mod制作工具却给Techland赢回不少颜面。自由发挥的定制创作下不但完善了游戏内涵,也涌现了很多有才玩家的“脑洞佳作”。其中由Elimina制作的Mod便以1:1的比例在地图细节上毫不含糊的重现了《镜之边缘》的序章地图,用制作者的话来说就是“几乎别无二致,绝对令人震惊”。不得不承认用同样以注重移动方式的《消逝的光芒》来重制以跑酷为主题的《镜之边缘》也的确是个不错的点子。
 
2.jpg
 而早前2011年由Bethesda发行以跑酷为卖点的《边缘战士》(Brink),当时号称是包含RPG定义的新概念第一人称射击。虽稍显冷门但作为一款将“跑酷游戏”进行适当创新的标志作品也必定值得一提。游戏讲述了在未来一个可以自给自足原本作为实验基地的名为Ark的人造城市中,由于地球海平面的不断上升,城市中原住民及其后代与涌入的大批避难者两股势力之间争夺这个硕果仅存100%绿色栖息地的故事。
 
brink_the_lost_by_feerikart-d3g3feg.jpg
 游戏将单人作战、双人合作及多人游戏融合在一起,允许你在单人模式、合作模式与对战模式中进行无缝切换。这使得跑酷元素具备了组队协同的概念。玩家可以是独行侠式的孤胆英雄,也可以作为默契战友与朋友并肩(飞檐走壁)作战,更能成为玩家间相互对抗中的主力。你可以根据战斗中的不同职责来选择担当的战斗角色。依据你在包括角色外貌体型, 武器, 职业(比如弹药装备行家里手的尖兵或是精于阵前踩点的特工等)以及派系“独一无二”的选择.在玩法上将跑酷元素创造性的定义到了不同类型角色的能力协作中。游戏进程中,职业搭配还是相当重要的。
 
brink_by_djtwinz-d3kprwk.jpg
 
比如某项任务需要专注后勤的工程师保驾护航, 而另一项任务或许就需要救死扶伤的医护兵常来常往了...虽然《边缘战士》拥有独创理念,化名SMART的跑酷控制系统为玩家自由穿行各类地形及障碍等带来的移动操作上的快感在游戏中确实成为了亮点。其内容上所提供的动态战场和多种自定义要素也让玩家欲罢不能,但终归因为整体故事缺乏深度以及图像表现上的问题都难于让这款作品并入大作之流。
 brink_the_mural_by_feerikart-d3g3fb2.jpg 
以上只是个人就近些年以跑酷为主要卖点的突出作品来聊了聊,然而实际上我们早已经在很多游戏中察觉到了跑酷的影子(包括那些利用“浅薄”的应用形式打着跑酷的旗号大赚特卖的移动端游)。例如现今的【神秘海域】,【古墓丽影】等这些主流大作,主角们在游戏中作出的那些连贯的攀爬与翻越动作恐怕都离不开制作者们对这项肢体运动的充分研修与借鉴。往早追溯诸如【马里奥】,【雷曼】这类横版经典甚至都可算入其列。
 
yamakasi_by_olivierploux-d9birh0.jpg
 对于游戏制作来说,融入跑酷元素个人认为主旨不外乎两点,其一即是如上所说,包含跑酷手游在内,首先要有个跑的“由头”;无论是依照背景设定,或求生或战斗,还是跟随故事走向而转变(虐杀原型和声名狼藉)。其二便是如何结合自身作品定位来将其精髓创新而有效的融汇于游戏机制中。就像是两剂需要双管齐下且相互融合后方可发挥奇效的良药一般,对于一款以动作要素为主的游戏作品来说就像是注入了鲜活的生命力,如果说一个为灵,那么另一个就一定是魂。缺一而不可。
 
904974cf3bc79f3d7e6708afbca1cd11738b291b.jpg
 
 文章来源:91play.tv/  
 
原文链接:91play.tv/forum.php

电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。

作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

投稿、商务合作请联络微信公众号

声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。

//59087780b049bbb54ef4ba547ea51910