或许有人不敢苟同这个观点;如果日本游戏市场还能够挽回,救市主力中一定要靠这些风格各异的游戏制作人,构建作品灵魂的“工程师”。
无论认同与否,你都不得不承认如今的经典IP,多数都是当年通过像一个IP吃一辈子的宫本茂(当然或许还要算上山内一典)、人称“生化之父”的三上真司、秉持个人动作理念的风格化鬼才“神谷英树”、包括已“脱离苦海”祛除了腰痛病,从此可以站着说话的小岛秀夫一步步确立起今天的IP影响与号召力的。
此外,还有像打造街霸格斗情怀的冈本吉起、风格化的代表,四叶草的元勋稻叶敦志, 续写三上,神谷后文的小林裕幸。国民RPG级的代表堀井雄二以及那早已出走自立门户,FF系列辉煌的缔造者坂口博信(他与老搭档植松伸夫就如同游戏界的宫崎骏与久石让)等等众多不胜枚举的风格化制作人代表。
正如小岛秀夫批日本体制不尊重制作人的道理一样,这些为游戏界创造了无数奇迹的顶尖代表,都在这种商业理念冲突与市场格局调整的纷繁变化下,或出走自立门户,或频繁转投东家,更有甚者干脆就此退隐深居,不谙世事。
以令人扼腕叹息的四叶草工作室(clover studio)举例,作为其中风格鲜明的典型代表,其不仅汇集了包括稻叶敦志,三上真司,神谷英树等当时业界顶尖的制作者,更为重要的是这个CAPCOM旗下的工作室所缔造的风格化理念以及对于日本游戏界的重要意义。
四叶草工作室是由CAPCOM公司出资设立的游戏开发子公司,由辻本春弘任社长,自2004年7月1日成立以来先后制作了《红侠乔伊》系列、《大神》、《神之手》游戏作品,获得玩家的好评。 据CAPCOM官方表示为了贯彻公司长远发展,提高开发效率,便于集团整体的选择和集中,因此将四叶草工作室解散。尽管它的解散为CAPCOM造成了数亿日元的损失。
解散的消息有如晴天霹雳。几乎一夜之间,一个以创意闻名于世,打造《幻侠乔伊》、《大神》、《神之手》等无数绝佳品质游戏作品的传奇工作室,突然间就这么烟消云散了,实在让人感到莫名的不可理喻。
提到这个日本游戏风格化的佼佼者,即便今日包括91play在内,你依然能够在“神之手”独特的幽默恶搞中一边捧腹大笑一面玩的不亦乐乎,依然在大神的绝妙创意面前激动的不能自已,依然能在幻侠乔伊的漫画式畅快动作表现下体验平民英雄的挑战。
然而,一切都在那一瞬间定格为过往,曾经幸运的四叶草正在绽放之时便枯萎了。其初露锋芒的《大神》、《神之手》等风格化的开山之作就此成为四叶草的遗作。
这个以风格化的制作理念起家,而后又以个性化的创意闻名,最终以剑走偏锋的游戏思路走向终结的游戏工作室。我们还能说些什么呢?对于受众的我们可以归罪于僵化体制的不通情理,归咎于现代人口味的畸化?有风趣幽默内涵的剧情设计,有人会说不够深邃严谨,简单直观易上手的游戏,又会说太浅显低幼,没难度。
BUT!欧美的运作机制就能成为繁荣化市场的保障吗?
91play认为,不管是从核心的游戏模式还是印象化的人设配乐,日式游戏都与欧美游戏有着较大的不同。
事实上,育碧在许久以前也是一个敢于创新的风格化厂商。在波斯王子系列中的时间玩法,虽然不是其历史首创,但却做到了独到新颖,与作品本身契合完美。
而欧美的团队制作模式同样也创造出不少品质上乘的风格化作品。不管是将沙盒理念确立并发扬光大的R星,还是将精品化电影式制作思路融汇贯通的顽皮狗。都是欧美游戏界风格化的代表,更重要的是,凭借着这种独特的“个性”同样也能获得的成功。
据91play了解,目前在日本团队中,除去以制作人为核心以外,美工则通常被认为是近乎“神圣”的职位,程序员有时也必须去辅助美工的创作。并且打扰美工工作的人会被投以鄙夷的目光。总之,一切工作程序都是围绕一个重要环节的个体去运作。而欧美游戏制作的现状是,游戏团队注重的则是团结协作,所有人代表的都是一个整体。
在法国巴黎的科学与工业博物馆举行的“游戏大师讲堂”期间,万代南梦宫全球技术负责人朱利安·马塞隆(其曾就职于科乐美和史克威尔艾尼克斯并参与过Fox引擎和“柔光”引擎的开发)就发表过西方和日本游戏发展过程中存在不同的观点,他表示首先是团队结构的不同,这就极大地影响了对待不同情况所作出的决定的巨大差异。
日本的团队通常采用较为严格的分级制度,团队中必须有一把手的带头人,整个团队由一个人负责指挥。比如坂口博信和小岛秀夫这样的领队。小岛秀夫就是《合金装备》系列的总负责人,而像坂口博信则是原创游戏《最终幻想》系列的领军人物。
而在西方的游戏制作领域,则与之有很大不同。团队中有主程序员,主美术师,主动画师,主设计师,主出品人等等,有关游戏的任何想法和这个项目主要的进展方向全都由这些人共同参与决策。这种团队结构给游戏设计工作带来一个非常大的优势,那就是想法的即刻可实现性,由此团队中的每个人都会明确定位他们在团队中的角色。
反过来看日本团队则不同,如果项目中有了新的改变,作为核心设计的美术师会被一直蒙在鼓里,直到不得已做出一些牺牲的时候才会了解到问题所在。这时问题就出现了,在团队中没有任何一个人想做出任何的牺牲,让自己的努力付之东流,因为在这种体制之下他们都是“冒着生命危险”在工作。
91play听闻,在《合金装备4:爱国者之枪》开发完成的时候甚至出现过有几个开发人员在游戏完成之后直接被送进医院的事情。
虽然现在日本开发商也在逐渐放开机制的界限,但团队中依旧有倚靠一把手领导全局的情况出现。
对比来看,欧美制作模式上似乎优于日式厂商,但欧美市场化的推动之下,问题也不见得就小。最突出的问题就来自作品同质化的制作理念催生出的流水化游戏产品。车,枪,球的主题化作品以数不胜数,且换汤不换药。
而一些附带创新元素的类型游戏,比如,RPG以及近些年日益兴盛的沙盒向游戏,除去一些有突出贡献的大厂引领着潮流之外,其余基本也是在不厌其烦的产出着跟风之作。玩家自然也早已被蹂躏的审美疲劳。
反观日式这边,虽在衰落的现状中在寻求出路,但纵观业界貌似能拿的上台面的也只有被称为手游大厂,冷饭天尊,洗剪吹的代言者,一搞创新就爆炸的SE“电影制片厂”。以其比肩国际标准的技术实力做着艰苦卓绝的奋斗。
然而,91play认为,日本游戏市场之所以数十年如一日屹立不倒。正是仰仗了这些迭代涌现,才俊辈出的个性鲜明的制作人理念与创造力。
只因为有四叶草这样的游戏制作团体,才能为游戏界贡献出诸如《神之手》如此疯魔的作品。正所谓“不疯魔不成话”,但如今却成为了“一疯魔不成活”,实在不得不让91play心生感叹。
自身的思考
最后,再来说说我们拥有五千多年源远流长的文化精髓,一直以来我们都在差异化搏出位的游戏制作中靠着设计几个“猎奇”的角色形象,编排一些带有文化内容的故事脉络等表面功夫就妄图能涵盖这个庞大深远的人文体系。
虽说对于国内本土市场而言 我们是否需要作品风格鲜明的作品应当是不言自明的事了,但是,究竟风格主观化的游戏制作在这个市场环境下是否必要就是个有待斟酌的难题了。
我们以中国风为标榜极力向世界舞台扩散着属于自己的“个性”。但长期以来将这种专属的人文风远播海外的却鲜有颇具代表的国人事例,直到游戏界的“禅派”:陈星汉的出现。才真正把国风中深邃的思想通过与艺术的调和带入到了游戏作品之中。为整个中国文化的思路上升了一个乃至数个档次。
好莱坞三段式的情感曲线设计 游戏带动情感,情感兼顾游戏的制作理念都让第九艺术的概念深入人心。事实上,不只是围绕制作者或是团队的风格推崇和标牌,在商业运作下也能由此形成独树一帜的风格化作品。