今年 E3 展上有很多游戏让我精神一振,但是在这些游戏中,有2个让我陷入了思考。这俩游戏分别是:《血迹:夜之仪式》和《塞尔达传说:荒野之息》。
熟悉游戏史的朋友对这2个游戏以及其背后的开发故事肯定不会感到陌生,但到底是因何原有让两个从 FC 时代走来的游戏有着不同的际遇?下面我将逐一来探讨此问题。
恶魔城
要是没有《恶魔城》精神续作的名号在前,游戏的众筹可能就没这么顺利了。《血迹:夜之仪式》是一款新作,但是它却是《恶魔城》系列的精神续作,其制作人正是当年名噪一时的五十岚浩司。
在1987年,《恶魔城》在 FC 上横空出世。游戏凭借着出色的画面、硬派的手感以及丰富的游戏流程让当时的玩家过足了一把充当“吸血鬼猎人”的瘾,同时游戏也以其较高的难度让众多玩家因卡关而懊恼。
在之后的10年里,《恶魔城》系列一直作为横板动作游戏而活跃在各个游戏主机上。如何让游戏更有趣呢?然而玩家在见识了10年“一路向右砍杀邪恶生物,最后打倒 BOSS 的套路”之后难免产生审美疲劳,如何让这个系列重焕生机成了当下的制作人最头疼的事情。
此时,历史的重担放到了荻原澈的肩上。而他也交出了自己的答卷——《恶魔城:月下夜想曲》。游戏大获成功,虽说当时有玩家曾表示这是《银河战士》版《恶魔城》,但销量说明了一切。
《月下夜想曲》的新玩法让《恶魔城》找到了新方向,也从单纯的 ACT 走向了 ARPG。荻原澈也因为《月下夜想曲》的成功而走上了公司的管理层,留下自己的下属五十岚浩司来接手今后的《恶魔城》系列。
五十岚浩司一统全局也让《恶魔城》的制作失去了竞争力。然而五十岚浩司实力就摆在那里,后来由他担当制作人的《恶魔城》系列都难以逃出《月下夜想曲》的框框,系统的进步与革新甚少。
当《恶魔城》仍处于在困窘中时,3D 浪潮来临。第六世代游戏主机登场,机能的提升让 3D 游戏不再是一个世纪难题。而在各种 3D 动作游戏的冲击下,《恶魔城》系列也开始了 3D 化的尝试。然而最初的尝试是失败的,N64 上的《恶魔城:默示录》以及《恶魔城:默示录外传》有着早期 3D 游戏普遍存在的问题:视角诡异、操作僵硬等。
《恶魔城》系列并没有因为挫折而停下了脚步,终于在2003年,《恶魔城:无罪的叹息》登陆到 PS2 上。《无罪的叹息》真的就像是将从前的横板《恶魔城》搬进了 3D 世界中,玩家需要自行探索偌大的城堡,发现秘密,解开迷题。同时游戏的动作性十足,剧情也让人投入。能吐槽的地方恐怕就只有固定的视角以及重复度高的场景,后者由为之甚。也许照着这个思路来进行改进与专研,3D 化的《恶魔城》可以达到前辈的高度。可惜的是,接下来的《恶魔城:暗黑诅咒》还是倒在了场景重复率高的问题上。
之后在很长一段时间内,《恶魔城》系列没有新的 3D 作品。第七世代来临,《恶魔城》系列有了新的动作。五十岚浩司带着自己的团队开始了制作,但是他们鼓捣出来什么东西呢?我们可能永远都不知道,因为科乐美的领导选择了由西班牙团队制作的版本,也就是后来的《恶魔城:暗影之王》。
再后来,五十岚浩司也离职了,再接着就是众筹《血迹:夜之仪式》了。再看《恶魔城》系列,了无音讯好几年了,粉丝们也只能将目光投向这精神续作。
塞尔达传说
与《恶魔城》相比,《塞尔达传说》系列就好多了。同样是从 FC 走来,《塞尔达传说》作为任天堂的第一方大作,它基本上没有让玩家们失望。
《塞尔达传说》能做到零差评的原因(CD·I 主机上那两作不算),除了任天堂对其的重视——慢工出细活外,就是游戏的创新。互动性强,这一直是《塞尔达传说》系列的特点,用一般的游戏思路来玩的话,玩家基本上都不知道撞击大树会掉东西等事件。常玩常新,可以用这样的词来形容《塞尔达传说》系列。
在 2D 转型到 3D 中,《塞尔达传说》并没有像《恶魔城》那样处处碰壁、不尽人意。相反,任天堂贡献了传世经典——《塞尔达传说:时之笛》。
《时之笛》将海拉尔平原带到了 3D 世界,玩家们第一次体验到策马奔腾的兴奋。在处理视角上,《时之笛》革命性地设计出“锁定”这一行为,困扰了很多游戏设计者的难题也因而化解了。进入 3D 时代的《塞尔达传说》系列并没有停下创新的脚步,就拿 Wii 上的《塞尔达传说:天空之剑》来说,用体感来控制林克去战斗是多么有趣的事(尽管玩久了会累)。
今年的 E3,玩家们终于正式看到了系列的最新作——《塞尔达传说:荒野之息》,而当我看到屏幕前的林克砍树烧山的那一刻,我脑中闪过两个字——《饥荒》。本作将荒野生存放到了台面上,成了一个比较重要的玩法;敌人在被打倒之后还能爆出装备,装备有耐久;攀爬系统的引入等。这些新元素都与前面的《塞尔达传说》大为不同,但是对这系列,担心是没有必要的,毕竟《塞尔达传说》系列就是以多样的玩法来征服口味不同的玩家的。
结语
曾经,我思考过为什么在转型 3D 方面,《塞尔达传说》要比《恶魔城》要好。当时我的结论是因为玩法的设计:在《恶魔城》中,主角的移动无非就是上下左右四个方向,场景设计平面化,缺乏立体感。主角的行动无非就是从左走到右,从一个平台跳到另一个平台,一目了然。
如何突破横板动作的局限。而《塞尔达传说》不一样,主角的移动是前后左右,游戏视角也和《恶魔城》的横板视角不一样,属于斜向上视角。这样设计的好处是可以让游戏世界更加立体,设计者可以在有限的机能上创造出高低差、纵深感。
但事实上,我当时的结论可能只是瞎扯。首先,转型的确是困难的,不同的游戏类型在转成 3D 时都会面临不同程度的困难。事实上,《恶魔城:暗影之王》做到了 2D 时代《恶魔城》那诡异、华丽的场景设计,但是雷同的玩法让它只能成为一款二流之作。
丢掉了原来的魂,又创造不出新的核心,那最后就只有死路一条。所以说,真正导致《恶魔城》系列没落的原因恐怕是在创新方面的不思进取以及团队的执行力,当然了,也肯定与领导层的重视程度有那么点关系。
现在往回看,《恶魔城》系列并不是因为转型 3D 失败而没落,《塞尔达传说》系列也不是因为革命性的 3D 转型而辉煌。有的人转身,是黯然离去;有的人转身,则推开新的大门。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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