“正经”的奥运会游戏 你究竟在哪?

游民星空最后的防线08-16 10:29

诡异的是,从根源上说,游戏和奥运的本质非常接近——它们都源于人类挑战自我的渴望,并在这个过程中,创造出了无限的可能性,但很遗憾,还没有谁,能将它们紧紧地结合起来。

“我们得出一篇关于奥运的文章!”

当听到这消息时,我的反应最初是疑惑,随后是震惊,最后是骂街。因为和盛会本身形成鲜明对比的是,无论是奥运游戏,还是与之相关的选题,在内容上都很是令人汗颜。假如时光倒流20年,也许还有媒体能拿《热血进行曲:大运动会》来填充版面,但在如今,即使是凑数的游戏,也大多在市场的优胜劣汰中随风飘散了,剩下的则大多有诈骗和透支玩家情怀之嫌。

《索尼克与马里奥在里约奥运会》截图,这既不里约,也不奥运,但很马里奥和索尼克

事实上,在今年登场的“奥运作品”,只有世嘉的《索尼克和马里奥在里约奥运会》一部,它登陆了3DS和Wii U主机,但它只是借热点推出的擦边球,对大赛最重要的两个元素——运动员和场地氛围则几乎没有涉及。在观看了10分钟该游戏的视频之后,我关掉了浏览器,面对Word苦苦思索,这么多年来,为什么没有一部“正经”的、质量尚可的奥运会游戏?

让玩家泛起尴尬症的,不是开发商,而是奥运项目本身

除了定期缴纳一笔授权费之外,游戏和奥运的关系似乎一向冷淡。这种情况,与足球/篮球游戏形成了鲜明对比——在上述领域,我们不仅能定期见到质量不错的新作,还同协会、球队和球员打成一片,而在奥运游戏中,各方的关系却陌生而遥远。

足球游戏和玩家、球员、国际足协以及俱乐部的联动,可以反映在FIFA17的封面里:通过全球玩家投票,最终EA决定使用多特蒙德俱乐部的球员马尔科·罗伊斯作为封面,在调动玩家关注的同时,也宣传了多特蒙德队和球员本人,实际形成了一种良性的利益联动

无可否认,以足球/篮球为代表的大球类项目,是体育不可分割的组成部分,其核心都是强调身体素质的竞技,然而,在具体方式、内容、代表的精神和公众的接受程度上,不同的项目却有千里之别。事实上,奥运游戏的一个尴尬是,其中的项目(如田径、跳水、赛艇和羽毛球)等,观众基础往往是有限的,无法“放之四海而皆准”地引起共鸣,而对电子游戏的目标用户——玩家来说,情况就更是如此。

决定这一点的因素很多,与运动自身的特点、各个地区的认同程度、乃至赛事直播的频率都有关。这些因素产生的最终结果是,在全球范围内,足球的爱好者大约在20亿,篮球则有至少15亿——其背后蕴含的市场不言而喻。但另一方面,其它项目则明显逊色了,比如我国奥运会的大项——乒乓球和跳水,这两项在世界范围内爱好者和参与者总数都无法突破10亿大关。也正是因此,两者在受众基数上就被远远拉开了,而放在游戏领域,它们改编的作品是否卖座,还要附上另外一些额外条件。

我国的奥运大项跳水虽然不是奥运项目中最冷门的一个,但在影响力和受众数量上,依然无法和足球/篮球相提并论,不仅如此,这些项目还要面对一个尴尬的问题:改编成游戏,该怎么让玩家欢乐地去玩?

这些条件包括:改编游戏的模式是否单调;在玩家当中的认同程度等等。简单地做一道概率题,上面看似庞大的群众基础,在屡次乘以概率后,只缩水成一个有限的数字,即使将各种项目进行打包,做成一个“奥运全家桶”,其潜在买家也只能维持在数百万左右。

一面是小众题材的游戏,一面是受众有限的体育项目,两个处于聚光灯外的事业要想建立紧密合作,其工作注定十分艰巨。甚至连“运动明星代言-拉动产品销量”的套路(这种套路也是体育商业变现的核心方式之一)都变得极不现实。这不仅是因为在游戏市场上,与游戏本体无关的宣传往往作用很小(想想本站右下角、那些明星代言的页游),更重要的是,他们即使出现在游戏中,能胜任的也只是一个腾挪跳跃的次要角色而已——根本不能改善游戏体验。

《北京奥运会2008》封面,世嘉出品。这类严肃向作品中,运动员的存在更像是一群可有可无的花瓶,或者说封面模特。玩家不能通过他们的存在,感受到赛场的氛围,而对游戏开发商来说,他们的存在,只是增加了一笔不得已又几乎无用的开支

毫不奇怪,在奥运游戏中,运动员最好的归宿就是封面模特,比如《北京奥运会2008》中,世嘉只邀请了四位美国运动员,他们是铅球选手里斯·霍法(Reese Hoffa)、艺术体操运动员娜斯提亚·柳金(Nastia Liukin)、短跑名将蒂森·盖伊(Tyson Gay)和游泳选手阿曼达·比尔德(Amanda Beard)——从履历上看,他们并不都是金牌的有力竞争者,你也无法在游戏中操纵他们,但其外表却符合公众对运动员的第一印象——尤其是在“身材健美”这方面。换言之,他们充当的,更像是“体育”的名片,不仅如此,从许多角度,体育和电子游戏也很难被糅合到一块。

从本质上说,体育更像是一种严肃竞技,而游戏是娱乐的一种,前者强调的,是在一套固定的规则下突破极限,而后者的设计,则强调提供种类丰富的游戏体验。毫不奇怪,当体育项目被径直植入游戏时,总不免让人产生尴尬:事实上,对如何表现田径、游泳、举重、皮划艇等项目,我们第一时间想到的,恐怕只有对着屏幕快速敲击键盘。

体感设备不能拯救奥运游戏,也不能拯救反映冷门体育项目的游戏,因为其本质不过是敲击键盘的2.0版本

连体感设备都没能拯救奥运游戏:在当年,任天堂、微软甚至索尼都推出了相应的产品,但它们带来的尴尬超过了实际价值。前面提到的、《北京奥运会2008》就是体感类运动游戏的代表作,但玩家发现,Wii控制器不能准确反应每个动作,进而导致了画面和玩家行动的脱节;更尴尬的是,这些设备都没有改变玩法——在其中,你虽不需要连击键盘,但仍然要像个傻瓜一样,不停地重复甩动体感控制器。

只有不“奥运”的奥运游戏,才是玩家认可的好游戏

上述方式自然很是无趣,为让游戏的卖相更好一点,唯一简单、粗暴又可行的方案,似乎只有将奥运做成一张画皮,并加入更多的、与严肃体育无关的内容。简单地举个例子:很难想象,在奥运游戏的短跑项目中,简单地加入世界冠军博尔特和约翰逊,恐怕不能让玩家心满意足?但如果将前者换成以速度见长的索尼克,后者则换成擅长跳跃和利用障碍的马里奥,情况可能就截然不同了——的确,它们注定不可能摆脱一键操作的模式,但在其中,游戏的玩法却至少可以更丰富一些。

加入索尼克和马里奥,并让游戏模式不那么一本正经,奥运游戏的情况也许将会不一样……至少《索尼克与马里奥在北京奥运会》获得了成功,其销量至少在600万份,因为在其中,索尼克和马里奥的粉丝得到了讨好。

事实上,自1990年代,奥运游戏便在两个方向上苦苦探索,其中一类是严肃向的模拟游戏,其代表作是《北京奥运会2008》《伦敦奥运会2012》;而另一类则偏向娱乐,比如《马里奥和索尼克在某某奥运会》系列,它本质上更像是关于奥运的休闲游戏集合。

尽管两者在内容上接近,但论商业表现,后者明显比前者更胜一筹:比如,《马里奥和索尼克在北京奥运会》的销量超过了600万份,而《北京奥运会2008》则销售量只达到了其四分之一——总的来说,一部游戏越和奥运有关,它在市场上便死的越惨。悲观地说,出“正经”的奥运游戏和商业自杀其实没有区别。

不仅如此,我们知道,影响一部游戏质量的,还有那些宏大的、不可抗因素。在其中极为尴尬的是,作为一个整体,奥运游戏的销量始终在不断萎靡:作为《马里奥和索尼克在北京奥运会》的续作,《马里奥和索尼克在伦敦奥运会》只卖出了270万份;至于《伦敦奥运会2012》则只售出了70万份。原因?操作单调、内容似曾相识,这些都透支了玩家的好奇、信任和期待。

《伦敦奥运会2012》截图,平心而论,其中世嘉下了不少功夫,但口碑和销量都比较惨淡。国外资讯站GameSpot对它的评论是:“连续敲键盘可没有意思”,而这种游戏模式,从早年的红白机时代,一直延续到了今天,并让玩家感到愈发厌烦

雪上加霜的是,上述游戏的销售表现,很大程度上还要依赖于东道国的正版普及度,事实上,除却2008年之外,购买上述游戏的主力军,其实是主办国的玩家群体(比如,《马里奥和索尼克在伦敦奥运会》在其它国家销量平平,但在英国,却连续四周位居第一)。但如果放在像今年奥运会的举办地——巴西这样的国家,情况就很相当尴尬了。做为应对,开发商只能削减成本,或者直接砍掉项目,这导致本届奥运会的严肃向作品根本没有出现,至于“马里奥”和“索尼克”的表现也不甚抢眼。

在收益微薄的大背景下,奥运游戏的开发商也不断换人:1992年,巴塞罗那奥运会的官方开发商是Eurocom;1996年的亚特兰大奥运会是Silicon Dreams;不久,这一工作被Eidos麾下的Attention to Detail工作室承包;2007年前后,世嘉的澳大利亚工作室捡起了这个IP,直到2013年因效益不佳而宣告解散——这就让人产生了额外的联想,奥运题材就像个不受欢迎的皮球,在不同国家的团队间被踢来踢去。

希望何在?

上面所描述的情况,只是奥运游戏困境的冰山一角,其背后则是数不清的矛盾和瓶颈:它们来自虚拟游戏和现实体育之间、娱乐化和严肃化之间、玩家的要求和技术的限制之间。尽管如此,在如此压抑的氛围中,我们似乎能找到一星半点的希望在。

从某种意义上说,运动项目需要正视一个事实:他们可以向电子游戏开发商寻求帮助。而电子游戏厂商则可以通过赞助这些运动,提高在公开场合亮相的频率,或者汲取专业人士的看法和意见。对冷门项目和及其参赛选手来说,这种合作也将带来积极结果,因为和足球和篮球运动员不同,除却四年一度的奥运会,他们面对的更多是伤病的威胁、空旷的训练场、屈指可数的赛事和微薄的经济收入。来自双方的合作不仅能改善上述运动员的境况,还能让他们参与进设计中,改良对游戏的操作和玩法,这都有助于改变奥运游戏不温不火的现实。

与游戏厂商的合作,也许可以改善部分小众运动项目和运动员的经济现状,甚至为开发商带来新的灵感。这里展示的是国内一所体校的年轻学员,他们从小要接受严格训练,但即使其中的佼佼者,也极少有机会在名利双收中退役

另一个突破点在于VR,它能帮助开发商开启一个新领域——奥运游戏的“专业版”。对于教练们来说,他们可以用这些软件,模拟对手的打法和风格,将指导变得更加生动和容易接受,同时,他们也可以通过VR还原比赛场地,来提高运动员的心理承受能力;而对运动员来说,在虚拟环境中,即使没有专业陪练的帮助,他们能也独自完成更多的训练。即使对玩家来说,“不专业”的版本仍然能调动起一部分人的猎奇心理,尤其对受到场地限制的项目,如击剑和射击等。

当然,需要承认,到今天,似乎至今仍没有一部叫好叫座的奥运游戏,作为主办国的厂家,世嘉和任天堂似乎会在2020年的东京奥运会上发力,只是,基于成本和收益,我们似乎能够确定,在屏幕上,“马里奥和索尼克”依旧将充当主宰——因为其背后仍然是厂家依旧手足无措的现状。诡异的是,从根源上说,游戏和奥运的本质非常接近——它们都源于人类挑战自我的渴望,并在这个过程中,创造出了无限的可能性,但很遗憾,还没有谁,能将它们紧紧地结合起来。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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