《饥荒》的画面风格,虽然远没有达到一般意义上的“漂亮”,但也绝对是能一下子抓住你眼球的类型。
杂乱而粗犷的线条、重重的阴影、空洞的眼神、巨大的头部和不协调的身体,当然还有非常低的画面亮度和对比度……乍一看上去《饥荒》甚至能给你一种恐怖游戏的感觉。当然,对于饥饿与死亡的恐惧,也正是游戏想要从一开始就传达给你的。
不过,这种画风其实并非《饥荒》的原创,早已有迹可循。而它的先驱并非出自游戏,而是来自电影界著名的鬼才导演——蒂姆·波顿。
先上两张图,大家可以自行对比一下这两个作品之间画面风格的相似度。
严格来说,蒂姆·伯顿的电影应该算作是主流电影,毕竟它能在大多数电影院上映,而且获得主流观众的观赏与好评——但你不得不承认的是,他的电影有着极端强烈的个人色彩,且与主流审美格格不入,让人一眼看上去就能有“哦这是蒂姆的电影吧”的恍然大悟之感。
比如说他的人物设计。无论是《剪刀手爱德华》里眼窝深陷、面色苍白、浑身黑衣还有一双剪刀做的手的机器人爱德华,还是《查理和巧克力工厂》里永远挂着渗人的微笑、面部就像涂了白粉一样没有血色的威利·旺卡,抑或《科学怪狗》里有着极为不协调身体比例的怪狗火星,他们都有着沉郁的气质、黑暗的外形、冰冷的性格……你能想到一切和“哥特”风格有关的形容词,都能套用在这些人物的身上。
哥特风,主要的特征为高耸、阴森、诡异、神秘、恐怖,它们在蒂姆的电影中基本都有所体现——比如阴森神秘的巧克力工厂、高耸入云的诡异中世纪城堡等。而哥特的一些经典元素:蝙蝠、玫瑰、乌鸦、十字架、鲜血等等,也都能在他的电影中寻觅出踪迹。
再回头看看蒂姆·波顿自己的形象,一头乱发,胡子拉碴,喜欢戴墨镜,阴森沉郁……他就好像是自己镜头下的人物那样,本身就是一个特别哥特的老头子。
这位大导演能形成这样的性格和拍摄风格,并非毫无缘由。据他自己说,他其实从小就生活在墓地附近,而且他的父母因为过度的保护欲,还把他的房门用木板给钉了起来,他只能从木板的缝隙中观察外面的世界。这种与世隔绝的成长环境,促使他形成了后来细腻、孤僻、同时充满奇思妙想的内心世界。之后,他逐渐展现出了自己在美术方面的造诣,并在老师的鼓励下形成了自己的绘画风格——只是这种风格以现在的眼光来看,也极度诡异和猎奇。
戏谑的是,从小喜欢恐怖片和B级血浆片,拥有着这样少儿不宜画风的蒂姆·波顿,他的电影职业生涯居然是从迪士尼开始的。在那个时候还是乖宝宝代名词的迪士尼,当然不会给孤僻阴森的蒂姆·波顿好脸色看,很快就将其扫地出门。但在离开了这个与自己八字不合的电影厂之后,蒂姆的职业生涯很快就开始了腾飞,拍摄了不少风格独特的小制作电影,逐渐打开了知名度。
如果说他最初的几部作品只是在积累经验的话,那么1989年的《蝙蝠侠》就是一次厚积薄发。从某种意义上说,DC现在“苦大仇深”的阴暗基调,就是从这部电影开始的。而这种风格的赋予者,正是那个喜欢不走寻常路的蒂姆·波顿。
在这部电影之前,超级英雄电影还等于是主旋律的代名词。他们的形象光伟正,女主傻白甜,剧情老掉牙,不是英雄救美就是英雄救美的同时拯救了世界,套路到好像我们的样板戏。但是蒂姆·波顿拍摄的蝙蝠侠赋予了这个经典动漫形象一个更加黑暗和深刻的内涵,而小丑这个令人毛骨悚然的反派,更是开创了一种先河。观众们以前从来没有接触过这样的超级英雄,这就好像是老树上开出了一朵新花,铺天盖地的好评袭来,这部片子的票房也水涨船高到了4亿美元,破了当时的影史记录。
打那以后,蒂姆·波顿继续把自己的风格发扬光大,而他那种独特的视觉风格,也被人们总结为“波顿风”。比如下面的这些同人作品:
看出来了吗?《饥荒》的画风和“波顿风”简直如出一辙,连制作人当年也承认,游戏的风格受到了这位哥特电影大导演的影响。我想,这可能是因为《饥荒》想要通过画面表达的东西和蒂姆·波顿的一致:黑暗、沉郁、一种奇妙的负能量的吸引力。毕竟游戏需要你在处处充满危险的可怕世界里存活下来,这可不是一件美差。
不过,从理论上来说,蒂姆·波顿的电影风格,应该是不利于大部分观众所接受的,总带有那么一丝“cult”的色彩。既然他能在主流商业电影市场里如鱼得水,那说明他肯定有自己的独到之处。
被誉为波顿代表作之一的《剪刀手爱德华》,表面上看上去是个猎奇的魔幻片,它的主角是一个被锁在古堡里的手被改造成剪刀,面容还特别恐怖的机器人爱德华;但究其根本,电影居然讲述了一个看似没有感情的机器人和一个人类女孩真心相爱的纯爱故事。《大鱼》里面有很多怪诞的情节,但电影的主题竟是不理解父亲的孩子和长辈重修于好的历程。《查理和巧克力工厂》的主人威利·旺卡看起来是个皮笑肉不笑的怪人,也喜欢捉弄那些不守规矩的访客,但他只是想找到一个童心未泯的孩子,继承他的工厂而已……
一言以蔽之的话,蒂姆·波顿就是用了他最喜欢的怪诞、猎奇、诡异的外壳,诉说了一个又一个暖心又温情的故事。虽然他电影中的人物基本上都是一些怪人,但他想说的是,哪怕是怪人,也会渴望被爱,无论是无法拥抱别人的爱德华还是长相吓人的僵尸新娘,如果你接受了他们的外形,你会发现他们和人类一样,也有着一颗赤诚的心。
甚至于他自己的经历,也一如他电影里想要表达的主题那样——尽管他从小喜欢恐怖片,和周围的孩子们格格不入,画出来的东西也让人毛骨悚然,但他不坏,心里也有着非常可爱的一面——而经过这么多年的努力,这个“怪小孩”也终于成为了人见人爱的大导演,当年把他扫地出门的迪士尼,也毕恭毕敬地请他回来拍摄了《爱丽丝梦游仙境》,并取得了10亿票房的好成绩。他身体力行的证明,怪人也是可以被喜爱的。
或许,这种黑暗沉郁的外壳与温情暖心的内核之间的“反差萌”,才是蒂姆的电影真正让人觉得无法自拔的地方吧。
而对于《饥荒》而言,游戏的主题并非是故意提高难度,让你一定要暴尸荒野,而是让你在绝望中寻找希望,在黑暗中寻找光明,在饥饿中坚强地活下来。当你在游戏里接受猪人的帮助的时候,当你在游戏中从一无所有的野人到最后发展出一个强大的庇护所的时候,我想,哪怕这个世界的色调再黑暗浓郁,你也会露出一丝微笑。
所以,可能没有比蒂姆·波顿的风格,更适合这个游戏的了。
在接触哥特之前,和对待恐怖片的态度一样,我对这种黑暗沉郁的风格有些抗拒。但在看过一些作品之后,我也发现了它的独特魅力。世界本该多姿多彩,既然有迪士尼的轻松可爱,那也需要蒂姆·波顿的神秘诡异。
《饥荒》同样如此。第一眼看上去,它或许不够讨巧,粗犷的画面风格可能会让一部分人望而却步,而略高的难度也会击碎一部分玩家的信心。但这正是它的魅力所在。当我们已经玩厌那些套路化的3A大作之时,我们需要这样一款口味独特的游戏,给我们耳目一新的感受。就像蒂姆·波顿的电影那样。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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