主机游戏逐渐告别了工薪阶级 200万销量成国情矛盾的重要体现

游观天下佚名06-10 15:34

主机入华已经有一段时间了,但是现在的情况并不乐观,甚至有些尴尬。

根据国内媒体的推算,2016年全年国内售出主机应在110万-130万台左右,这也意味着经过2年的行货主机的销售,中国地区使用行货的主机游戏用户约在200万左右,同时也实现了年主机销量百万台的里程碑。

不过需要注意的是,即使2016年中国地区行货玩家达到了200万、依然在全球市场是一个非常小的数据,根据SONY2016年年中披露的数据,PS4当时累计在全球的销量超过了4000万台,而XBOX One当时全球销量则在2000万台左右,中国区行货销量大约只占到全球的4%不到,如果算上水货主机销量,这个数字不会超过7%、即实际保有主机设备数不会超过500万台。

再来计算下游戏软件的销量,目前海外PS4、XBOX、Wii主机玩家年人均购买游戏数约在4款左右,考虑到中国用户购买正版游戏较低频率,以国内主机设备的保有量倒推游戏软件市场的收入,2016年正版主机游戏软件销售额可能只在6-8亿元人民币,这个数字与2016年中国游戏业近1800亿的产值相比较,只能算一个零头。

一般来说,外界普遍都认为中国玩家缺乏消费主机游戏的习惯,缺乏消费正版的习惯,并且中国玩家更多的喜欢玩手游端游,此外也有不少人认为主机游戏对大量中国玩家来说并不是必备品,而且主机文化断层问题也是频繁被各界提到的一个问题。

其实如果把这些信息综合起来看,我们不难发现,这些问题都指向一个根本矛盾所在,即主机游戏日益加重的中产阶级化趋势和中国国情之间的矛盾,而这种矛盾就未来来说将相当难以解决。

 

什么是主机游戏中产阶级化?

应该说早期主机游戏的消费也并不低,但是比起当下而言,早年主机游戏没有现在那么多的盈利手段,比如说现在很多主机游戏不但会推出付费DLC,也会有内购等元素,除此之外,现在各种体感设备和VR设备也是需要玩家投入消费的,虽然说早年游戏主机公司也会推出不少周边,但是论周边数量和设备成熟度,远远无法和当下相比,在以前,很多人都会觉得这些周边比较奇怪而不会放入消费必选项,但是现在PSVR对于大多数PS4玩家来说都极具诱惑力。

我们不妨算一下现在主机游戏消费大概需要多少钱,首先就硬件来说,京东商城显示,一台港版PS4 slim主机的500G版本售价达2000左右,而PS4 Pro的价格则普遍在3500以上,PSVR则是3000出头,而XB1的国行主机500G版本则是2399,而Xbox Elite Wireless Controller 手柄精英版则是1099。

再看正版软件价格,以近期PS4热门大作为例,《仁王》的价格在380左右,《最终幻想15》则是349,《尼尔:机械纪元》则是410,基本上价格都在三百多。

考虑到国内大多数家庭中电视都是必备之物,所以对于主机游戏玩家而言,这一项开销可以除外,但是如果要追求更好的视觉效果,那么一台价格不菲的电视机也是必须要购买的。

所以我们不难发现一个趋势,主机硬件的设备越来越多,在以往玩家只需要购买一台主机就能轻松越快畅玩,但是现在需要购置更多的设备才能体验到更多的内容。而游戏软件之所以价格上涨,除了通货膨胀和货币贬值的因素之外,3A大作研发费用水涨船高也是关键原因,关于这方面的传闻一直不绝于耳,例如《巫师3》这款游戏开发成本高达6700万美元,而《命运》之类的游戏研发费用则高达5亿美元!3A大作研发费用不断攀高这个问题在游戏界一直有各种争议,一种普遍的看法是,这种过于追求攀比开发费用的做法会导致胜者越来越少,寡头化严重,最后会导致3A大作的衰退,而就当下来看,这种趋势最明显的直接后果就是游戏定价越来越高,开发公司为了能够保本乃至于更多的盈利,不断推出各种花样繁多的DLC,而玩家们在游戏上玩的钱比以前要多了不少。

从以上数据我们不难看出,主机游戏的硬件和软件的价格加起来,实在是一笔不小的开销,假设一个月购买一款大作,一年下来就是五千元左右,这还没有算上DLC等开销。就大多数国家而言,只有中产阶级更加有能力去选择消费主机游戏,这就是主机游戏中产阶级化的一个大趋势。

根据国内有关机构通过对31个省份2016年人均GDP的统计发现,天津、北京和上海三大直辖市均超过了11万元,位列前三,有12个省份超过全国平均水平(53817元),换算成月工资大概是4484元,这样一个水平,在目前物价高涨等情况下,有能力和兴趣去消费主机游戏的,终究不会太多。

更何况最近两年全国经济受到经济增速放缓的影响,实体经济呈现衰退态势,影响到了大众的消费能力,以至于电影票房也受到了极大影响,因此主机游戏在华遇到的困难更加艰巨。根据政府公布的数据显示,中国经济增速连续多年放缓,一度从2010年的10.4%,放缓到了2015年的6.9%,这也是1990年以来中国经济的最低增速。

值得注意的是,虽然在主机上也存在大量的独立游戏,但是很明显大屏幕体验和独占游戏才是玩家们购买游戏主机的更主要目的,毕竟只有在PS4上才能玩到《地平线:零之黎明》和《仁王》乃至于《神秘海域4》这样的究极大作,要选择独立游戏明显steam更适合一些。

换句话来说,主机游戏在中国并不是一般普通家庭可以消费得起的事物。

从廉价娱乐到高端消费 中国的特殊国情

从根本上来说,中国人对于主机游戏的最早印象是廉价娱乐,这是因为多年来盗版横行导致的一种结果,从小霸王到MD,再到SFC磁碟机,乃至于PS和SS,一直到后来的PS2时代,在主机游戏最繁荣的那些年里面,横行中国的盗版游戏碟和包机房使得玩家可以花上不多的钱即可得到数小时的娱乐。

以包机房最繁荣的上个世纪90时代到本世纪初的那些年为例,那个时候在全国各大城市和县城都分布着诸多包机房,玩一小时大概在两元到三元之间不等,主机涵盖FC、MD、SFC、PS、SS等,而且可供选择的游戏极多,即便是在本世纪初那些年,买一台破解好的PS主机也只要千元左右,当然这个价格就当年也是比较高的,但是盗版游戏碟的价格则便宜到不可思议,多数只要三元到四元一张,坏了还能换,并且多买多送,一般买二十张盗版商会多送几张,在当年的不少城市的电脑城,这种售卖盗版游戏碟小店层出不穷。

廉价的消费加上快捷的获得途径,这都使得PS游戏在当年风靡一时,GBA在当年的普及也是类似道理,而且就设备而言,在当年买一台可以玩PS主机的电视,只需要一台数百元的康佳小画仙即可,甚至去旧货市场买一台一两百元的二手电视也能满足娱乐,而当年不少包机房购买的大屏幕电视也多是从特殊渠道弄到的二手电视。

整体上来说,现在随着主机入华和正版的普及,玩主机游戏已经是一种非常奢侈的活动了,但是本质上来说,玩主机游戏本来就不是廉价消费,只是中国特有的国情扭曲了这一切。

因此就廉价和快捷这两点来说,现在的手游乃至于大量的STEAM上的独立游戏其实某种程度上等于是替代了当年PS盗版游戏在国内的地位,其共性就在于消费廉价,获取极其方便,例如现在STEAM上经常有不少独立游戏打折,价格低到不可思议,玩游戏不满意还可以退款。

根据2015年CHFS调查数据测算,中国中产阶级的数量实际为2.04亿人,远远超过瑞信财富报告的1.09亿人。而且,中国中产阶级掌握的财富总量为28.3万亿,超过美国和日本,跃居世界首位。然而,中国中产阶级的富裕程度和人口占比远低于发达国家,在财富分配结构呈“金字塔型”。

中产阶级富裕程度和人口占比远低于发达国家正是主机入华在中国面临困境的一个根本症结所在。

就中国而言,北上广深这些超级一线城市的中产阶级人数要远高于全国其他城市,前面2016年31省区居民人均收入数据也说明了这一点。理论上来说如果抓住这些城市的中产阶级群体国行主机还是可以有所作为的,但是对于中国的很多中产阶级来说,选择主机游戏并不是必备项,这和主机文化在中国的断层有着非常重要的关系。

在欧美和日本等发达国家,主机游戏文化一直存在,群众基础非常大,这是因为主机游戏的主要市场就在这些国家,试想在上个世纪80年代和90年代玩这些主机游戏长大的一代,当他们长大后成为了这些国家的中产阶级后,长期受到主机文化熏陶的他们大多会继续选择主机游戏,这也是为何使命召唤系列、刺客信条系列、GTA系列可以在这些欧美发达国家卖到几千万套销量的关键所在,而且就欧美的中产阶级来说,和中国人印象中中产阶级就该是金融白领和企业中层所不同的是,在欧美等发达国家,中产阶级数量巨大,除了白领之外,很多蓝领工人也是中产阶级,甚至在美国,蓝领中产阶级是社会的重要构成部分,而且很多中产阶级居住在郊外的房子里面,夜晚娱乐除了电视节目之外,主机游戏等是重要的可选项。也就是说,在欧美等发达国家,由于中产阶级已经是一个群体庞大的阶层,并且占到整体人数为数不小的比例,使得大多数人都可以消费得起主机游戏。

但是中国的情况则是,中产阶级数量占社会整体比例还相当有限。北上广深大量的中产阶级没经受过主机文化的熏陶。

在上个世纪90年代和本世纪初那些年,因为主机游戏和街机游戏在国内长期受到排斥,加上当时盗版游戏横行,使得在中国玩游戏不像在欧美那么普遍,甚至是一种禁忌的行为,遭到社会舆论和大众的强烈反对,这就使得很多成绩优良的学生对游戏敬而远之,并且直到现在这类情况依然存在,反而是成绩中下并且家里条件中等偏下的群体当时玩游戏更普遍一些,他们长大成人后因为家庭重担往往远离了主机游戏(有些可能会选择碎片化消遣的手游来打发时间),而那些学习成绩优秀或者家境好的则成为了中产阶级的人,主机游戏对于他们来说本来就是遥远的事物(能够有大量时间玩游戏并且学习成绩非常好的学生毕竟是少数),而且成为中产阶级后他们可以追逐红酒和美食等诸多事物,主机游戏对于他们而言并不是必选项,因此可以消费得起并且有一定闲暇时间消费主机游戏的他们,反而对主机游戏感兴趣的人并不多。

这就是当下的困境所在,PS4和XB1在中国最应该争取到的中产阶级用户群体,或者说在中国最有能力消费得起主机游戏的群体,反而对主机游戏感兴趣的并不多。

不过现实情况本可能不至于像现在这样困窘,本世纪初那次PS2入华如果培养出了国内的正版消费习惯和主机游戏文化,主机文化在国内可以健康的延续,那么现在很多中产阶级群体中愿意选择主机游戏的人可能就会多不少。但是历史不容假设,多年行货主机游戏在中国的断层,再加上端游页游手游的崛起,已经使得国内大量游戏用户的消费习惯成型,因此要想扭转现在主机游戏在中国的种种困境,难度相当巨大,仅仅主机文化培养这个事情就需要索尼和微软不断花费耐心。

不过北上广深虽然要培养中产阶级对主机游戏的消费习惯难度甚大,但是毕竟这四个超级一线城市有着更加包容开放的文化氛围,在这些地区努力,比起在其他地区多少要更容易一点,因为就国内而言,长三角地区和珠三角地区最为富有,有能力消费主机游戏的经济基础比较靠近北上广深,但是如果是中西部乃至于华北东北等广袤地区,由于手游和《英雄联盟》、《王者荣耀》等MOBA游戏的大崛起,使得在这些地区,主机游戏已经处于逐渐边缘化的地位,早年隐藏在很多小巷里面的包机房大多已经消失,取而代之的是大街上层出不穷的网咖,而网咖里面的绝对游戏主角必然是《英雄联盟》,在日常生活中,人们则更愿意玩简单方便快捷的手游,主机游戏在这些地区的影响力已经日渐下降。

微软XBOX ONE国行主机负责人谢恩伟先生曾经说中国玩家需要被教育,这一言论引发了轩然大波,也许谢恩伟先生想说的是中国玩家需要更多的接受主机文化的熏陶,养成消费正版游戏的习惯,但是可能因为他长期生活在美国,表达方式有一定问题,造成了玩家们的误解,但是从根本上来说,他指出的问题触及到了核心所在。

只不过知道了问题其实并不难,难的是如何去解决问题,而这将是未来索尼和微软必须长期面对的。

电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。

作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

投稿、商务合作请联络微信公众号

声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。

猜你喜欢

  • 涉嫌入侵Xbox游戏帐户,微软起诉中国网站iGSKY

  • 微软Xbox安卓客户端更新:增加好友直播通知/玩家分数排行榜

  • 微软Xbox Game Pass订阅下载服务明日上线:首批上架112款游戏

//59087780b049bbb54ef4ba547ea51910