2017年,索尼在巴黎游戏展上正式公开了一款和风作品,不过当时这款作品还处在早期开发阶段,除了《对马岛之魂》这个名字外,玩家们对他知之甚少。2018年的E3游戏展上,《对马岛之魂》公开了一段惊艳的实机演示,甚至让人猜测这会不会是一款PS5的护航大作。
坦白来说,在《对马岛之魂》发售前,很多人并不看好这款作品。首先,在2017到2018年这段时间里,《只狼》、《仁王》等和风作品扎堆出现,题材的撞车难免让人感到审美疲劳。同时,《对马岛之魂》在这一众作品中又是唯一一个由欧美人开发的游戏,没有人知道他们对于亚洲题材的掌控力到底如何。最后,本作的发售日期也迟迟没有公布,让“画饼”的质疑声也不绝于耳。
最终,去年7月,《对马岛之魂》没有成为PS5的护航大作,而是作为PS4世代最后一款索尼第一方游戏与玩家们见面。在游戏发售后,之前的种种质疑也都转化成了的赞美,TGA的“玩家之声奖”就是玩家态度的最好证明。
时隔一年后,《对马岛之魂 导演剪辑版》(以下简称《导剪版》)带着新的内容、新的特性登录PS5,还增加了新的剧情区域“壹岐岛”。从某种意义上讲,《对马岛之魂》也算是为PS5护了一次航,电科技也有幸得到了索尼提供的一份游戏,再一次踏上这段令人难忘的旅途。
退休老“仁”再上岗
在《导剪版》中,主角境井仁除了要继续拯救对马岛外,还要登上壹岐岛与新的敌人战斗。本篇的反派赫通汗残暴嗜杀,而壹岐岛上的敌人“苍鹰”则更精于操弄人心,并且还会调配诡异的药水击溃人的精神。从某种意义上来说,苍鹰是比赫通汗更加凶险的对手。
在《导剪版》里,仁要面对的敌人更为强悍。新增的兵种“祭司”在战斗中会通过吟唱为敌人加Buff,而当你试图冲上前率先解决时,他又不像弓箭手一般不堪一击,而是会化身凶悍的枪兵。除此之外,《导剪版》中还出现了手持盾牌、短剑、长枪的全能型敌人,这就要求玩家在战斗中随时切换架势,游戏难度也有所上升。
壹岐岛上采用了动态难度的设计,敌人的强度会随着主角的强度而提升,因此不存在通关主线后上岛砍瓜切菜的情形。好在岛上有新的装备和技能来帮助仁和敌人战斗,就连仁的爱马也能通过冲刺对敌人造成大量的杀伤,马鞍上也添加了能增加弹药储备的鞍囊,多出的弹药会被自动放到其中,十分方便。
但对于仁来说,壹岐岛上最大的挑战来自于他的心魔。在游戏本篇中,有一个任务名为“挥之不去的过去”,其实这个标题放到壹岐岛上更为恰当:因为这里是仁的父亲当年战死的地方。在岛上分布着一些回忆点,能够让玩家看到当初仁和父亲在这里征战时的场景。
壹岐岛上的敌人也深知仁的弱点,并且也利用这点对他施加影响。在探索小岛的过程中,仁时不时会被迫面对自己心中的阴暗。在这个小小的岛上,仁既要赶走入侵者,也要和自己的过去一刀两断。
当然,壹岐岛也不全是凶恶的敌人和惨痛的回忆。斩竹、俳句、神社这类本篇中就有的元素在这里依然能作为旅途的调剂,还增加了射箭挑战等小游戏。另外,本篇中能够与仁互动的只有狐狸,而在壹岐岛上,鹿、猴子和猫都变成了可以撸的对象。
壹岐岛的地图并不算大,但是可探索的内容还比较丰富,完成主线和部分支线大概要花五到六个小时,如果探索更细致一些的话,十小时的流程是肯定有保障的。从内容添加的幅度来看,《导剪版》有着足够的诚意。
次世代加持的剑戟片
如果问《对马岛之魂》最大的优点是什么,我的回答会是“氛围”。
不妨再回想一遍《对马岛之魂》的开场:在森林中与同伴分开后,先是一段在芦花丛中纵马飞驰的远景。随后镜头一切,视角切回了经典的跟拍机位,场景再次进入了森林。此时眼前一片平原若隐若现,马匹的呼吸声也变得沉重。随着背景音乐进入高潮,一人一马冲出森林,画面上下黑边消失,一切豁然开朗。重伤初愈的主角在此情此景下情不自禁地用手触摸芦花,两侧受惊起飞的鸟儿也成了迎宾的仪仗队,冒险正式开始。
平心而论,这种“复行数十步,豁然开朗”式的演出在游戏界并不少见,但能做到《对马岛之魂》这般震撼效果的寥寥无几。这种对氛围的把控力贯穿了游戏的整个流程,成就了一款经典之作。
《对马岛之魂》开发商Sucker Punch的很多成员都受到了日本电影大师黑泽明的影响,因此本作在制作时有意往剑戟片的方向靠拢,还为了致敬大师特意推出了一个“黑泽明模式”。
为了保证玩家的沉浸感,制作组没有在地图上加入太多的问号,创造性地让风、黄莺、狐狸等等自然界的元素为玩家指路,使整个画面变得清爽干净。在没有干扰的屏幕上,鲜艳的大色块和优秀的美术让对马岛的风景美不胜收。这些特点也都继承到了壹岐岛上,美丽的花海依旧能让人流连忘返。
在PS5 4K 60帧的加持下,《导剪版》的画面变得更加细腻,所有的操作也都更加顺滑,而高速SSD也让读盘速度进一步加快。除了让快速传送时的等待时间缩短到两秒以内外,高速SSD还有另一大好处。
作为一款和风游戏,很多玩家在游玩《对马岛之魂》时选择了日语配音,但由于游戏是以英文版为基础开发的,因此游玩时会出现口型对不上的现象。对于《对马岛之魂》这样以氛围著称的游戏,这种出戏无疑会对游戏体验造成很大影响。
但PS5的高速SSD让游戏的很多过场动画不再需要预先渲染而是可以实时渲染,因此,在《导剪版》中,无论选择哪种配音,都能看到正确的口型。
《导剪版》同样对游戏的战斗部分做出了改进,而这就离不开Dual Sense手柄的新功能了。
在首次遭遇祭司时,祭司的吟唱声并没有从音箱中发出,而是直接从手柄中发出,带来了更强的压迫感,第一次体验时我甚至稍微受到了些惊吓。
原版《对马岛之魂》的战斗系统总体来说稳扎稳打,但从个人的角度来看打击感有些欠缺,而这很大程度上是因为音效,刀剑交错时的声音发闷,并没有清脆的“打铁”声。而在《导剪版》中,虽然音效并没有替换,但兵器相交时手柄也会发出声音和震动,完美格挡时则会有清脆的回响。
除此之外,挥刀时手柄会发出细腻的震动,武器“呼呼”的破空声也会通过手柄发出。通过手柄细腻的震动和音效,《导剪版》让战斗的打击感和沉浸感也得到了明显的提升。
Dual Sense手柄的自适应扳机则让射箭时的体验也得到了增强,使用长弓和半弓拉弓时的阻尼有着明显的区别,模拟了两种弓拉力的区别。而如果拉弓但没有射箭就收弓了的话,扳机剑则会给出一个拨片一样的反馈。
在索尼的第一方工作室中,Sucker Punch是最会利用手柄各种功能的。在《导剪版》中,他们也继续发扬了这种传统,玩家做出的几乎一切互动都会在手柄上得到反馈。
比如在赶路时,玩家在跑步和跳跃时手柄都会发出轻微的震动,走在水里的话,也能明显感觉到水越深的地方手柄震动越明显。骑在马上时,手柄也会根据路面的材质调节震动等级,在石板上飞驰时,手柄的震动甚至真的会让人感到“硌手”。
在《对马岛之魂》中,就连触摸板都被Sucker Punch开发出了多种功能,比如向上划会呼出引路之风,向左划会收刀拔刀,向右划则会掏出尺八吹奏。在《导剪版》中,这些动作手柄也都会通过细腻的震动和声音让玩家获得反馈。
尺八在《对马岛之魂》中是一个气氛道具,但到了《导剪版》中,制作组赋予了其更多的作用。在动物神社里,玩家需要首先通过一段简单的音游吸引动物的注意力。在游戏里,玩家需要上下倾斜手柄控制吹奏的音调,如果出格了还会有微妙跑调,顺利完成演奏后才可以和这些动物互动。
以往说到手柄的重力感应,多数开发商会将其运用在射击或是射箭等远程攻击手段中,而Sucker Punch却将其加入了这样一个不起眼的小游戏里。对于我个人来说,重力感应的瞄准并不好掌握,但在这样的环节中就显得十分有趣了。Sucker Punch没有浪费新手柄的任何特性,也没有盲目改变操作逻辑,其中巧思可见一斑。
可以看出,《导剪版》在画面、加载、操作、反馈上作出的种种努力,都是为了让游戏的氛围和意境在原版的基础上进一步加强。最终为玩家们呈现出了这样一部“互动式剑戟片”。
总体来说,《导剪版》新增的壹岐岛部分的剧情完成度还是比较高的,游戏内容也足够丰富,对于购买过PS4版的玩家来说,这是一个足够充实、值得体验的DLC。在次世代主机上,PS5的种种新特性也都得到了展现,对于已经更换了主机的玩家来说,新功能带来的体验提升也足以值回升级的票价。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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