各大厂商加快了云游戏的推进速度。
腾讯、网易、中国移动、中国电信等巨头旗下的云游戏平台纷纷开始向更多玩家开放。在云游戏起步更早的国外,各大厂商的云游戏服务已然抢先一步开始试水。
从海外到国内,作为元宇宙概念的先头部队,云游戏大战,一触即发。
目前,云游戏还没有进入到大规模商业化的阶段,微软的云游戏服务目前还是XGPU的赠品,国内的多家云游戏平台也处在免费体验或是低价尝鲜阶段,只有谷歌、亚马逊等少数平台正式开始了将云游戏作为一项单独的服务推出。
这一方面是出于起步阶段拉新的需求,另一方面也反映出,游戏行业此前数十年积累而成的很多共识,并不适合生搬硬套至云游戏中。
云游戏的成本在哪里?
对于玩家来说,云游戏最显而易见的优点就是能够省下硬件的成本,但目前看来,总体成本却有不降反升的可能。
问题就出在了带宽成本上。
很多人会将云游戏与视频直播联想到一起,但实际上两者背后的原理有很大不同。普通的视频流,用户在播放时访问的是距离最近的流媒体服务器中提前缓存好的视频数据,只要网速大于播放速度,就能实现边下边播。如果视频播放了一半,而内容缓存已经完成,那么用户就会和服务器断开视频流的传播,服务器的上行带宽也可以得到解放,服务于有需要的用户。
而直播稍微复杂一些,因为主播直播和用户观看会一直占用着上行带宽,因此视频直播更依赖CDN加速。直播平台将视频流分发到不同的CDN节点后,用户访问CDN缓存获取视频流。受到地理位置的影响,不同CDN节点之间可能会有不小的延迟。
云游戏的带宽压力更为夸张。同一款游戏在不同的玩家手中会有不同的玩法,因此每个玩家接收到的视频流都不会相同,这也就导致CDN缓存这种让一个区域的人共享一部分数据的方法变得不再可行,玩家必须建立和游戏公司服务器间的直接联系,网络压力陡增。
同时,云游戏还是一个和服务器实时交互的过程,因此也不可能像视频网站那样使用提前缓存部分数据的方式来缓解网络压力。
2020年第二季度,斗鱼的宽带支出为1.684亿人民币,虎牙的宽带支出更是高达2.648亿人民币。这仅仅是直播平台的成本,对于网络要求更苛刻的云游戏来说,如果想保证画面和帧数表现,所要面临的宽带压力自然更是巨大。
想要控制成本,就需要多方努力。
平台方需要改进视频编解码技术,再结合边缘计算让画面传输效率提高,降低流量成本;运营商可以和产业链上的其他伙伴达成协议,通过套餐、终端等模式进一步控制流量成本;云游戏服务提供者也需要在全球各地大规模架设服务器。
事实上,对云游戏来说,除了解决硬件成本,更重要的是需要想出一个既能保证收益,也能够让多数玩家接受的商业模式。
买断和买时间还走得通吗?
在如今的游戏领域,买断制和买时间是最常见的两种商业模式。
对于多数PC和主机玩家来说,买断制是他们多年形成的游戏习惯。但对于云游戏来说,这仍然存在让厂商难以收回成本的问题。
假使同一款游戏的下载版和云版定价相同,看起来像是让厂商多了一个销售渠道,但下载版的游戏对于厂商来说基本没有后续成本,这也是单机游戏能够频繁打折的核心原因。而云游戏的后续成本则长期存在,由于时差的关系,一些游戏可以说得上是24小时都会有玩家在线,也就是说开发商需要时时刻刻“供着”它。
这就造成了一种矛盾的局面:云游戏原本是为了增加一种销售渠道,但可能反而会得不偿失。而如果提高云版本的售价,就无法吸引玩家们购买。这可能也是采用了买断制的谷歌Stadia至今不温不火的原因之一。
因此,单纯的买断制,在云游戏领域恐怕很难行得通。
既然买断制不可以,那么买时间呢?
买时间又可以分为Stadia Pro购买整个平台使用时间和《最终幻想14》、《魔兽世界》等网游中采用的购买游戏时长的模式。
如果采用前者,就要面临分成的问题。毕竟每个用户兴趣点不同,有的用户可能会一款游戏玩200个小时,有的用户可能会玩200款游戏,每款只玩一小时。如何将用户费分给各大厂商,也是一个比较棘手的问题。
《原神》的云版则采用了购买游戏时长的模式,这种模式的费用则会受到游戏通关时间的影响。对于像《塞尔达传说:旷野之息》这类需要花较长时间通关的游戏来说,花费的成本可能还要高于现在的60美元,这无疑是违背了云游戏降本增效的初衷。
另外,如果时长收费制得到普及,可能会对游戏的开发环境造成影响。
还是以《旷野之息》为例,它也许能吸引人们玩上三五百小时,对于单机游戏来说这已经基本接近天花板了。而如《绝地求生》这样的网游游戏时间则可以轻松突破上千小时。如果云游戏时长收费制得到了普及,那么厂商可能会将开发重心转向更能拖住玩家的“服务型游戏”。可是,如果所有厂商都为了追求利益去开发服务型游戏,进而抛弃了这些精美的单机游戏,对于整个游戏产业来说,其实是一种倒退。
那么,近些年兴起的游戏订阅能够成为云游戏的指路明灯吗?
XGP能为云游戏带来哪些启示?
当前,最成熟的订阅制云游戏服务就是微软的Xbox云游戏了。正如前文所说,该服务目前还是XGPU的赠品,它确实很有吸引力,却也很难复制。
XGP实际上改变了游戏行业的商业逻辑。当前各大游戏分销平台抽成模式的本质是由开发商给渠道商入场费,而微软反其道而行之,变成了自己给开发商邀请费。
对于一款游戏来说,从开发到宣发再到上架都有着不低的成本,并且还要承担相当的风险。如果现金流出现问题,可能会对游戏品质造成不小的影响。
而XGP不但可以降低宣发和上架成本,还能让开发商获得资金支持,游戏下载量高还能获得后续分成。这对于开发者来说无疑有着极强的吸引力,因此我们也在这两年看到更多第三方大厂的游戏陆续加入了XGP阵容。
不过,并非所有公司都如微软一般财大气粗,他们为了扩充第一方游戏的阵容甚至能直接买下一个成名已久的游戏大厂。况且,微软既做游戏,也做云服务,还做云平台,所以它提供的云服务少了很多中间商,自然能提供一个比较有竞争力的价格(作为参考,港服XGPU最低每年只需200元)。
因此,微软的云服务虽然难以复制,但却很有参考价值。对于游戏开发商和云服务提供商来说,有必要重新思考双方之间的合作关系。现有的多数云游戏服务中,风险往往由一方承担。而微软的模式就帮助厂商分摊了风险,也让自己获得了更优质的内容。
既然云游戏成本较高的核心原因是既要照顾到服务商也要照顾到开发商的利益,那么,也许将游戏和服务分开销售会是一个更理想的商业模式。举例来说,假如一款游戏买断价格为60美元,那么玩家仍可以通过Steam等平台买断该游戏,而在其他云平台上付费购买游戏的云端使用权。
这样一来,做游戏的依然只需要做游戏,而卖服务的仍然专注于提供服务,双方各司其职,也能达成互利共赢。
假如游戏售价仍保持不变,而云游戏服务以每年50美元(约合322人民币)计算,那么玩10年云游戏的花费就是500美元再加上游戏的价格。最新的PS5主机售价为500美元,而根据以往的经验,一代主机的寿命大约在7年左右。这样算来,云游戏确实能够为玩家节约不少成本。
其实这种模式已经在网易云游戏平台上出现了,虽然网易这么做可能和版权保护有关,但目前看起来,这可能是游戏开发商、云服务提供商和玩家三方都更能接受的方案。
云游戏,对于游戏行业来说无疑是一场革命,但正如历史所告诉我们的那样,所有的革命都离不开广大基层群众的支持。云游戏这场革命想要成功,首先就需要提供一个广大玩家愿意为之买单的坚实理由。
主机厂商为了提升装机率能接受微利乃至亏本出售硬件,这是一种牺牲,也是一种智慧——他们知道硬件只是入口,后续软件和服务收入足以弥补这种损失。云游戏想要为玩家们接受,在制定商业策略时,也需要拿出类似的远见和觉悟,对于目前还在泥淖中挣扎的电视机厂商们来说,是不是有了更开阔的思路呢?
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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