最后战场日本 PS4卖得好吗?

网游游戏05-09 10:25

4月中旬,索尼官方发布公告称PS4全球实际销量达到700万台,那时距离日版PS4发售将近2个月。700万的数字中有多少是日本市场做出的贡献?日本到底卖了多少台PS4?PS4在日本卖得好吗?

世界畅销 日本平平

同样根据官方的数字,日版PS4上市两天内销售了32万台左右。那段时间内,国内外的游戏媒体上总能看到河野弘、吉田修平、安德鲁·豪斯等人的名字,玩家彻夜排队的照片在推特、脸书甚至微博上疯传,给大家造成了这个世界最后战场上PS4大卖的印象。

32万台是一个什么概念?实际上PSV、Wii U甚至大卖特卖的3DS首周销量都在30万台附近,PS4作为一款新硬件来讲,其在日本并没有特别突出的表现。当然,从另一方面也能看出来,日本全国大概存在30万左右的核心玩家,这些玩家不光是游戏市场的消费主力,同时也是整个游戏市场走向的带动者。如何发展这30万以外的人,如何让硬件在后续日期中依旧保持很好的销售势头,这才是索尼乃至所有硬件厂商所面临的难题。

自日版PS4发售已经两月有余,作为同为亚洲地区的游戏玩家,我们应该更关心一下邻国销量才对,然而我们更愿意看到的是其700万的全球销量。索尼与微软在日本市场上的立场和心态截然不同,前者是固守本土,后者是登陆作战。索尼在这里有一场不能输的战争要打,未来战况会怎样?我们用同样属于本土产品且同样是家用机的Wii U和PS3来进行比较和分析一下过去和未来。

日版PS4发售当天,工作人员在给排队的玩家发号。
日版PS4发售当天,工作人员在给排队的玩家发号。

22日当天发售现场有不少玩家在排队,据传最早的等候者19日就已抵达现场。
22日当天发售现场有不少玩家在排队,据传最早的等候者19日就已抵达现场。

机能不决定销量 软件才能带动硬件

截至4月底,日版PS4发售9周之后销量大概在53万台左右,这数字有些差强人意,毕竟那是日本市场,比起前两日的势头来讲,日版PS4后力不足。再来看看现在几乎已经被踢出第一梯队的Wii U君,日版Wii U从发售后第9周的销量大约77万台,比PS4还要高不少,但仍然没能阻止其陷入如今的艰苦境地,更加凸显出硬件销售后继力量的重要性。

不过这里需要提出一点,Wii U之所以能在发售时取得不错的数字是因为任天堂是一家擅打年末战争的公司。Wii U发售时一直围绕这年末商战时节,美版在11月上市,日版则选在了最黄金的12月,这趟年末的顺风车一直持续到转年1月。而PS4则选定了2月22日发售,多少会受消费者热情回冷的影响。

那么PS4是否也会和Wii U一样陷入后期的苦战状态?当然话也不能这么说… 现在在日本地区销量达到956万台的PS3,其在日本发售第一周的销量只有9万,过高的价格让PS3有了一个艰难的开局。但有趣的是,PS3这位“慢热型选手”在9周之后将销量推到了53万台,是的,和PS4同期一样!

HARD模式开局而后来发劲,PS3经历了怎样的历史呢?其实如果将PS3的销量按照时间线展开的话,人们会发现这是一款有点不可思议和戏剧性的主机。PS3在2006年发售,但直到2009年都销量平平甚至可以说是“滞销状态”,直到2009年才有了转机,主要归功于2008年《潜龙谍影4》的发售,当时70万张的游戏销量对于PS3来说是一剂强心剂。

软件带动硬件,这是一个绝对的真理。现在再来看PS3的软件销售排行榜,前20位中有19位都是2009年之后发售的作品,此前只有一款《潜龙谍影4》。2009年秋,PS3更是推出了新型硬件并下调价格,加之年末商战时《最终幻想13》的发售,内外共同用力让PS3的销量一跃将近千万台。在日本市场,大家对于“PS3是成功平台”的好印象也主要始于2009年年末。

PS4销量状况和PS3同期相若,PS4在日本的销售状态很难称得上良好。然而PS4也能像前辈那样后来发劲么?PS3的成功模式可以被PS4所效仿吗?实际上,PS4现在和未来所要面对的市场环境较之PS3时代已经发生变化,PS4在日本的未来不容乐观。

潜龙谍影4的限定版PS3,主题是“钢”。
潜龙谍影4的限定版PS3,主题是“钢”。

最终幻想13的限定版PS3,随后的FF13-2也推出过限定版主机。
最终幻想13的限定版PS3,随后的FF13-2也推出过限定版主机。

多元化的日本市场

PS3上市时期也是任天堂主机Wii如日中天的时候,而且北美市场下Xbox360有绝对发言权,掌握着核心玩家。就是在这样艰难的市场环境下,PS3还是一步步走了出来,特别是在海外,最终形成了PS3和Xbox360各占半边天的局面这实属不易。

再来看现在。PS4发售的时候Wii U已陷入窘境,PS4唯一的对手就是Xbox One,而且现在世界范围内形成了“PS4实际销售700万台”VS“Xbox one出货500万台”的局势。不可否认的是,PS4给玩家们留下的“畅销”的印象主要来自于西方和北美市场,跟日本本土市场比起来可谓之东隅收之桑榆。

日本市场较之PS3时代已经发生了巨大的变化。首先,在那时对于玩家来说家用机才是游戏世界的主流。然而现在,掌机、智能手机在高速吞噬游戏市场的份额。最令人担心的是开发厂商也不断倾向于开发费用低、开发周期短、盈利回收快的智能手机游戏,需要高额开发费用和更高技术的次世代主机让人有些望尘莫及。

根据调查来看,欧美市场的玩家尚且保持着将家用机看成是游戏世界核心的观念,对于家用机来说比日本市场要友善许多。开发难度方面,日美欧市场所面临的问题是相同的,也正是看到了这一点,微软和索尼大力推广独立游戏,希望让更多不同类型且短小精悍的第三方作品填充自己的产品线。独立开发游戏在海外已经形成了相当大的规模,然而日本市场真正从事独立开发的制作人却寥寥,这也是取决于日本玩家对于游戏的流通习惯。日本发达的中古(二手)交流市场的前提是游戏必须是实体游戏,日本玩家对于实体游戏的青睐程度远高于数字版(下载版),要改变这一观念还需要更长的时间,而这些都是不利于PS4在日本市场普及的因素。

今年秋天,微软准备在亚洲内包括日本、中国等国家和地区正式开售Xbox one,任天堂Wii U的《马里奥卡片9》、《任天堂全明星大乱斗 for Wii U》等几款自主研发的重量级作品也将上市,家用机硬件之争的又一轮战役将打响。这无疑将对日本乃至亚洲家用机市场进行一次刺激,其中三家利益之争更不必说,也许这次战役之后可以让日本正在不断缩小的家游市场进行复苏,同时这也是PS4在未来日本能够有不俗销量的大前提。

日本网媒针对Xbox one进入中国大陆的新闻报道。
日本网媒针对Xbox one进入中国大陆的新闻报道。

也许在家用机上暂时失利,但任天堂绝对抓住了市场的未来。
也许在家用机上暂时失利,但任天堂绝对抓住了市场的未来。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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