据美国投行Piper Jaffray的最新调查显示,截至2015年初,全美仅14%的青少年认为Facebook是最重要的社交网络。这个数据相较于2012年底的42%下降了28个百分点。
数据表明,32%的美国青少年认为最重要的社交网络是Instagram;在所有社交网络中,18岁到24岁之间的年轻用户占比最高的网站为Snapchat(45%)。可以发现,表现力更强的图片、视频等形式将会逐渐成为下一代社交媒体的主流;具备某些个性化创意功能的应用也容易受到年轻群体的关注。
另外,根植于某些场景化的非社交应用,比如游戏、购物、教育,中的的社交功能所带来的效应同样不容小觑。虽然这些以特殊群体为目标的应用在用户数量上可能无法企及单纯的社交软件,其活跃度和黏性却很有优势。
Ingress就是这样一款基于移动社交的游戏应用,目前下载量已经突破1200万。从其内容和运营方式上,或能给现在的社交网络带来一点启发。
虚拟现实:用体验吸引用户
Ingress是一款增强现实游戏,对用户来说,这一点本身就极具吸引力。
不仅仅是在游戏上,虚拟现实在社交上同样有巨大的应用前景。扎克伯格很早就意识到了这个问题,从斥巨资收购Oculus开始,Facebook在虚拟现实领域的布局就从未停止。
今年3月,扎克伯格曾发帖称Facebook将支持球形视频;上周有消息爆料称Facebook将开发应用,支持360度球面视频,计划将虚拟现实技术整合到移动设备上。
由此看来,在这一个大招Facebook早就已经埋下了,就是不知道什么时候能够惊艳出场?
O2O:社交网络也可以这样运营
Ingress由Google 内部孵化的 Niantic Lab(现已脱离谷歌)研发, 2012 年开始内测,2013 年启动公测。除了在线上及移动端推广意外,Google 还会定期举行线下玩家聚会,据称每次聚会都能吸引到上千爱好者参加。
由此,O2O已经不仅仅是电商、服务行业的玩法了,既然游戏可以拓展到线下,为什么网络就不可以呢?如果说VR将虚拟社交推向一个极端,那么线下运营恰好可以将拉回到现实世界中。两者共存才能促进社交网络更平衡地发展。
除此之外,虽然作为一款在线游戏,Ingress中的任务却需要下线才能完成。玩家通过组队的方式在自发在线下集结,借此可以进一步增加了社群的凝聚力。
回归游戏:一种特殊的社交方式
在社交软件中引入位置标签已经不再新鲜,尤其是在某些特殊功能明确的应用当中。
Ingress是基于谷歌地图的游戏,平台会基于地标给玩家推送不同的任务,玩家家需要按照地图收集并积攒虚拟的“XM”能源。同样是在地理位置上做文章,游戏的方式将用户从被动的信息接收方转变为主动的信息索取方。用户的主动程度在某种意义上反应着用户粘性。
所以,视频社交未必是下一代社交网络的全部。自带用户和内容、互动性更强的游戏说不定是另一种具有潜力的社交模式。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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