30年前斯皮尔伯格都栽了跟头 是什么坑让腾讯网易都不敢跳?

电科技安仔12-02 17:58

2016年游戏行业最火的几个话题,除了移动电竞与VR,就属“影游联动”了。“影游联动”,顾名思义就是将影视作品和游戏这两种当下热门的娱乐形态,进行相互间的改编再创作。

但游戏业这十几年来一直依赖的用户红利效应,并且伴随着多年游戏行业的充分成长后,早已濒临消耗殆尽。而影视、动漫行业正开始催生新的红利和用户眼球效应,将影视、动漫与游戏结合,正在受到越来越多的关注。然而,“影游联动”并不意味着市场收益良好的影片其改编游戏也能收获同样的反响,不管是国内还是国外,很多“影游联动”的效果并不理想。

“雅达利大溃变”给“影游联动”带来血的教训

影视游戏同步制作、同步推出模式在欧美已经流行了近30年,已成为一种较常规的商业配套方案。如1993年,好莱坞将任天堂的经典游戏《超级马里奥》搬上了银幕,之后《街头霸王》、《波斯王子》、《古墓丽影》、《寂静岭》等经典游戏纷纷被改编成了电影。而在影视改编游戏方面,则有蝙蝠侠系列、哈利•波特系列诸多的作品。

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然而,“影游联动”并不一定能带来电影和游戏的互利共赢。如早期的“雅达利大崩溃”事件。在上世纪80年代,雅达利黑武士游戏主机流行,环球影业与雅达利公司开始了史上较早的IP合作,即由雅达利公司开发斯皮尔伯格指导的知名科幻电影《E.T.》电影的同名游戏,并与电影上映同步售卖。

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在当时,雅达利公司可以说占尽了天时地利,由于《E.T.》属于当时最热门、吸金能力最强的科幻电影,北美票房冠军的名头已经为尚未面世的游戏赚足了吸引力。同时,当时的游戏市场竞争远未如今天这么激烈,雅达利公司也是当时较著名的游戏主机公司,拥有强大的研发实力。但结果却是,雅达利公司生产了比主机数量还要庞大的游戏卡带,之后卡带大量积压,造成雅达利公司巨额亏损并破产倒闭,连带着美国游戏产业遭受冲击,无数游戏公司因此关门。“雅达利大崩溃”与《E.T.》游戏本身的制作粗糙有很大关系,同时这也让斯皮尔伯格导演吃了个闷亏。

“影游联动”是为了榨干IP剩余价值

在国内,很多游戏厂商将“影游联动”的厂商简单地看作利用IP做营销,结果在口碑与市场表现上,往往差强人意。甚至很多经典IP经由游戏厂商的IP,迅速演变成“粉丝离心机”。今年最具代表性的例子就是《盗墓笔记》了,这个IP无论从小说角度还是影视剧角度,当时积累的粉丝群体是十分庞大的,并且相关游戏消息刚出来的时候,预言其成功的人占绝大多数,一方面是这个IP被多方授权,而获得授权的厂商仅仅以借皮的态度去开发游戏,导致游戏粗制滥造,从而使大量“盗墓粉”失望,甚至已经对于这个IP下的游戏产品产生了抵触心理。2015年《盗墓笔记》还是一个传统意义上的黄金IP,但到了2016年,其基本已经处于做一款赔一款的境地。

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其实“影游联动”的根基在于两个市场存在重合以及产品IP转化的可行性。《星际迷航》《指环王》等几个较为成功的案例也正是利用了这种可行性:某部电影的火爆带动了同名游戏的高下载量。与其说是“影游联动”,但它更像是“粉丝经济”,正如粉丝购买偶像签名照一样,热衷于某部影视作品的粉丝也会有很大几率去尝试同名游戏。

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但明眼人一看就知道,这场互换的游戏里,与其说是扩大市场、娱乐大众,倒不如说是鼓励粉丝重复消费。国产游戏市场总是喜欢从一个极端走向另一个极端,正如以前我们不注重IP,现在各大公司开始疯狂抢夺、囤积IP。“概念”一旦被炒热,大家都嗨了起来,至于“好的影视作品等不等于好游戏”这样的问题,根本不会有人考虑。所以说,“影游联动”就是厂商在利益的驱使下榨干IP剩余价值的一种手段。

影游联动到底失败在哪?

游戏作品的开发周期过快,玩法单一、可持续内容单薄。为了配合影视作品,很多同名游戏不得不牺牲宝贵的开发时间和研发投入,只为实现“同档期”。这样做的好处是带来了凶猛的宣传效果和初期的高下载量,但是游戏本身缺乏雕琢,游戏画面和可玩性千篇一律。

重金购买IP,开发资源分配失调。开发游戏需要钱、购买IP需要钱,当两者结合在一起,就有点悲剧了。开发商重金购买IP,只希望尽快得到回报,在这种情况下,“借鉴”和“微创新”就是最好的办法,这边学点框架,那边套点格式,最终的产品就一个词:换汤不换药。

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影视作品的不断推陈出新,游戏被“反补一刀”。作为影视行业,每年所投资的影视作品非常之多,当一部作品结束之后,紧接着就会继续推出另外一部。受众的注意力跟随作品的更换而发生转变,比如前段时间哭喊着“百里屠苏”的兄弟姐妹们,现在又祭奠起了“梅长苏”。

从这一点上来说,同名游戏还真是被“反补一刀”的感觉。毕竟,游戏的互动性需要玩家花费更多的时间来接触,游戏厂商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又总是来得太多、太快。于是,“成也萧何,败也萧何”,“快”这个字眼,就像一把双刃剑,既让产品快速进入市场,又让它快速衰落。这也是腾讯和网易等游戏大厂都敢情已涉足的主要原因。

不要死在“影游联动”的套路里

然而从《愤怒的小鸟》以及《花千骨》这样的游戏中也可以看出,影游联动是可以实现的,只是需要解决好几个问题。

在整个影游联动的打造过程中,所有的活动都要围绕IP来展开,游戏也好、影视也罢,都要把IP渗透到各个环节,高还原度的剧情、音效、画面等等,这些都是影游联动中必不可少的。其次,不要盲目的去开发运营一个IP。影游联动要想取得成功本来就是非常艰难的,先说游戏产业,游戏产品的成功率业内都十分清楚,虽然每年出产的产品非常多,种类也很多,但是能够成功的大概在1%左右。

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影视方面的情况就更加糟糕了,作品同样是非常的多,但重点打造的却少之又少,据统计,国内影视剧成功的概率连1%都不到。在这样可以说是有一些艰难的条件下,要想打造出一部成功的影游联动作品就是难上加难了,所以,千万不要盲目的急于去开发一款还有待沉淀的IP,要知道,心急吃不了热豆腐。另外,IP的热度、价值观以及用户的沉淀度都会直接的影响到影游联动成功与否,选择一款合适的IP也是非常重要的,毕竟不是所有的IP都适合影游联动。最后,营销环节对于扩大IP的影响力来说也是非常重要的,以IP为核心进行营销推广,能更加高效的把整个你想要表达出来的理念传达给观众。

想实现“影游联动”最关键的一点就是做好内容放弃捞一把就走的思想。其实从端游年代就从业的人都应该知道,真想要实践“影游联动”,像游族那样布局电影是可以的,像“三剑”一样深耕剧情也是可以的,“影游联动”跟“捞一把”从本质上就是互相排斥的,一部成功 的电影或游戏在跨界时,想的不应该是捞一把就走,而是如何影响另一个圈子的用户,从而让自身这个文化符号拥有更大的价值。玩了一阵儿IP之后,回头看眼畅销榜,发现又被网易和企鹅霸屏了,IP狂们还要美其名曰端游IP,依稀记得有一句话是流传在视频行业的,“做好内容,永远都不迟”,这句话也同样适用于游戏行业。

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“影游联动”既离不开“影”,也离不开“游”。影视剧的人气和游戏的品质是“影游联动”最关键的两个因素。影视剧只能帮游戏带来一时的人气,至于能否留住用户,完全看游戏本身的品质。游戏不同于影视,游戏具有互动性,它让玩家和内容互相结合起来,而不只是旁观者。正因为如此,游戏更需要打磨和雕琢。

别人的成功是复制不来的,不要总是看着别人成功了,就完全的去照搬别人走过的路。任何事物都是有随机性的,更何况影游联动这个领域还不太成熟,没有一个绝对的道路说你按照这条路走就一定能取得成功。

每个公司都有各自的特色,同样的在影游联动领域就会有不同的优势,侧重点也会有不同,所以寻找到一条适合自己的道路是成功的关键所在。在现在激烈竞争的市场环境下,特别是在现阶段影游联动的病态下,单一的道路想要获得较大的成功是非常困难的,创新才是硬道理。寻找一条适合自身发展的新型道路,增强自己在市场中的竞争能力,走专属于自己的独特道路,才能在整个市场中脱颖而出。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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