只要中国发展的大势不被打断,伴随着经济的发展,必然,也必须是中国文化的复兴。然而,说到肩负文化复兴使命的载体,人们往往立刻想到广播电视、报纸杂志,以及图书出版这些文化形式。难道在互联网的冲击下陷入窘境的这些工业文明的成果,我们要永远依赖下去?这是不是惯性思维限制了我们的想象力?新兴的电子游戏、抖音类的视频工具、还有方兴未艾的动漫,会不会是中国文化复兴,乃至对外传播的重要载体呢?
日前,由中国文联网络文艺传播中心、腾讯文化产业办公室共同主办的“游于艺戏于技荣于融——‘探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展’”论坛上,众多学者专家阐述了很多亮眼的前瞻性观点。今天我们为大家刊发国广东方副总、国光星空总裁、新媒体“网红专家”王明轩的发言,以馈读者。
大家上午好! 我不是一个游戏的重度玩家,我玩游戏还是90年代的《红警》,所以我更想从文化、文化的发展脉络、文化的哲学角度考虑游戏。 一、电子游戏的本质到底是什么?它真的就是摧毁孩子的洪水猛兽吗? “游戏”这个名词本身并不高大上,一说起它,人们往往把它与玩物丧志、网瘾关联在一起。我认为“游戏”这是一个带有工业文明的偏见而产生的称谓,因为比起工业文明所形成的报纸、广播、电视、电影,早期类似于“俄罗斯方块”这类消磨时光的东西的确不够高大上,而在电子游戏还没有像今天这样发展起来时,人们只能给它这么个很LOW的名字——游戏。 然而,当年我第一次玩《红警》时,作为一个电视人,我面对着画面并且可以跟它动起来的时候,我突然发现,天呐,在我指挥千军万马攻城掠地的时候,那不就是人和视频画面的互动嘛! 这种互动是有很深的人性基础的。所有的生命,人、植物只要活着,就是和信息互动的。我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉时时刻刻、每分每秒都在跟这个世界互动,包括大家听我在这里胡说八道,包括你们正坐在椅子上,而你们屁股上的触觉细胞一直感知椅子的存在,只是你的大脑暂时把这个信息忽略了。互动是人作为生命的本能,不能互动就是死亡,局部不能互动就是残疾。而互联网解决的恰恰就是信息的双向互动传输,于是,这种干柴与烈火的结合立刻触发了全世界所有人的,包括我的喜爱。 所以,我若给游戏,也就是今天的电子游戏下个定义,它应当是:超越于工业文明的,基于信息文明的,更加能够满足人性需求的,人类新的文化形态和文化载体。 我们一定要有这样的高度来重新认识游戏,没有高度是做不成事的,也走不远,甚至会贻误发展的战机。 二、人类某一时期的文化大发展,往往基于重大的技术进步。 我们再从文化的脉络看,我们先从中国文化入手。 大家都知道洛阳纸贵是形容文章写得好,说贾思写了一篇《三都赋》,人们争相传抄,洛阳一时为之纸贵。但大家都忽略了洛阳纸贵必备的条件,第一是洛阳人得识字,不识字谁会去抄啊?是洛阳大多数中产以上的家庭都识字了,所以才去抄。第二是纸张在当时已经成为一种社会上随便就能买到的东西,虽然不像今天这么普及,但一定能买得到,只是供应量还不是很足,要不然也不会抄几篇文章就把纸价抬高了。也就是说,洛阳纸贵现象是纸张这种重大的技术发明催生的文化形态大变革。 我们中国前期是把文字铸在金鼎上,写的文字很少,后来写在甲骨、竹简、丝绸上,也只能写“关关雎鸠,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑”,就四个字,连标点符号都不舍得写,因为写多了的话,五分之一都是标点符号,就这么一方竹简,那还能写什么呀! 后来有了纸张,我们也才有了五个字和七个字的唐诗,再后来有了宋词,还不过瘾,有了元曲。到了印刷术、纸张全部普及以后,改成了明清小说。 大家想过没有?如果当年曹雪芹老先生是在秦汉时期写的《红楼梦》,一部《道德经》才5000多字,就需要若干竹卷,一部《红楼梦》几十万字,那就不是汗牛充栋了,那得一个牛车队才能拉走!可见整个中国文字文化发展史几乎全部都跟技术进步有关。 我们再来看看美国文化。美国的文化现在公认为世界主流文化,它的代表是好莱坞、百老汇。那么形成这种美国文化的契机是什么呢? 第一是经济规模。1895年美国经济已经成为世界第一大经济体了,经济是文化的骨架,没有经济的支撑是不行的。就像1840年鸦片战争后的中国,随着经济的没落,中国文化也变成了 “呕哑嘲哳难为听”的乡音野曲。 但光有经济骨架也是不行的,文化是肌肉,没有文化的辅助,经济(骨架)也是没有力量的,人家只会把你当成暴发户。大家看电影《泰坦尼克》,到了1913年,还是只有欧洲没落贵族的小姐才肯嫁给美国钢铁大王的儿子,那时候欧洲人瞧不起美国人。 第二个契机是经济危机。1929年,当了几十年暴发户的美国遇到了严重的经济危机,一直处于上升状态的美国人突然失业了。怎样打发没着没落的日子呢?看歌剧?太贵。看芭蕾舞、交响乐?看不起。当时的美国人最好的选择就是看便宜的电影,5美分就能看一部,或者十几个美分看一场通俗的百老汇演出。这种被称为“口红经济”的廉价消费一下子把好莱坞和百老汇给托起来了,从此,欧洲人眼里粗俗野蛮的美国牛仔们有了能够辅佐、包装自己经济的美国文化。 第三个契机是新技术的成熟。电影,绝对是当时的新兴技术,百老汇的表演虽然不是新兴的,但是百老汇用的声光电可是新兴起来的。如果美国当时不是在这两个新技术领域,而是跟欧洲PK芭蕾舞、交响乐,那不是缺心眼嘛!文化底蕴和当时经济条件都不允许!可以说,美国文化能,且只能在新技术带来的新兴领域成长起来。 好了,如果上述三个条件成立的话,那么我们看一下当下的中国,是不是跟当时的美国很像?一是中国经济规模已经起来了;二是在互联网这一新技术领域,虽然底层技术我们还有很大差距,但是在应用领域我们绝对是世界第一梯队;三是虽然我们没有处于1929年那么严重的经济危机中,但至少是经济下行的压力中,在我老家东北经济不景气,所以那里最爱出网红,游戏的重度玩家东北最多,抖音上最多的就是东北口音,可见经济压力下,“口红经济”效应何其相似。 所以,我在此大胆做个预判:游戏,甚至包括抖音这种新应用,将是中国文化兴起、输出的重要载体。 三、不要怕游戏庸俗的出身,那是人类新文化形态的原始起点。 我必须要给游戏洗洗白。大家不要看不起游戏,人类重要的文化形态几乎都是从低俗、庸俗走出来的,《诗经》里风、雅、颂中的风;陕北的信天游;东北的二人转;京津地区的相声;甚至今天高雅的不粘一点儿灰尘的芭蕾舞等等,它们都是首先从满足人类最底层、最本能的欲望开始,因为只有这样才能聚拢人气,形成受众规模。但在此之后,它们都会由业内有文化、有思想的艺术家改造打磨,升级成一种全社会都可以接受,能登上大雅之堂的文化形态。 早期的相声其实就是北京天桥下的讨饭手段,说得都是荤黄恶俗,大姑娘听了脸红,有身份的人不敢听,还想听,只能偷着听的段子。真正敢驻足的都是社会最底层的贩夫走卒,一天下来,也收不上几个铜板。只有经过侯宝林(及他们的师傅)进行改造,才成为一种可以进入剧院和大会堂卖票演出的文化形态。 从这一角度来说,我今天特别要给文联谢力主任,给腾讯的赵治主任点个赞,因为你们组织了这样的一个会,是在致力于推动和培养游戏界的孔子、侯宝林、曹雪芹的出现啊! 四、畅想“电子游戏” 作为中国文化的新形态、新载体。 当我们把《山海经》里面的那些异兽和他们的故事搬到游戏里去的时候,那就是中国文化; 当我们把“精卫衔微木,将以填沧海。”“刑天舞干戚,猛志固常在。” 这种坚韧不拔,百折不挠的精神搬到游戏里去时,那就是中国文化; 当我们把《女娲补天》、《后羿射日》,这种博大的胸襟和对人类命运的关爱搬到游戏里去时,那就是中国文化; 当我们把“老吾老以及人之老、己所不欲勿施于人”,这些中国文化的内核放到游戏里,作为游戏过程中的原则和规则时,那,就是中国文化!当这样的内容真正繁荣起来,并且被所有中国孩子们接受,而且还能发扬光大时,其实就是中国文化的复兴。而如果这样的内容能够引起外国人的喜爱,并且愿意花钱购买,那就是中国文化的输出了。 我们不能指望着我们的传统广播电视杂志之类的东西大规模走出国门,至于让它们引发中国文化大发展和大传播更不现实,这就相当于当年美国人和欧洲人PK芭蕾舞。在传统的工业文明的广电出版等文化领域,西方社会已经构筑了城高池深的壁垒,我们根本进不去,进去了也无法深入内心,中央电视台很多年以前就以每年几个亿的费用落户美国有线电视网,但有几个美国人看呢?能卖出去的才叫文化输出,送出去的不叫文化输出。 好了,我最后要说:玩外国《红警》的我这代已经老了,而你们这些玩中国《王者荣耀》的还年轻,我坚信你们一定能够把游戏锤炼成一种文化形态,一种中国文化的载体,加油! 谢谢大家!
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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