伴随着5G网络的大举建设,因为应用层面未能及时跟上,外界的声音开始逐渐有了些许杂音。
一边是媒体与科技公司的力捧,另一边则是用户的质疑。
5G网络是实现物联网、自动驾驶的基础,但“5G无用论”却正在变成某些网友口中常常提及的言论。论据就是——5G的“杀手应用”在哪里?
那么,对于花了无数建设费用的运营商来说,在C端用户层面,又该用何种应用让用户产生足够的感知呢?
国内的三大运营商给出了他们心中的答案——云游戏。
5G比3G 多哪两个G?
去年,UP主“老师好我叫和同学”一个体验5G网络的视频网络爆火,视频中,和同学用2013年4G普及前夕,大众对4G速度应用场景的迷惑,并将移动互联网的崛起归因于4G,抛出观点,“我们不能用当下的技术眼光去看5G”。
在各路大V转发之下,何和同学吸粉200W,视频播放超1500W,引起网络热议。但很快争议也随之而来,何同学视频中提到借由4G而兴起的短视频、打车、移动支付等应用,事实上在3G带宽之下也完全可以实现。
网上甚至有人翻出2007年中国移动3G时代的宣传片,片中便有智能家居、远程医疗,甚至自动驾驶的应用场景,和如今5G宣传方向并无不同,不禁让人为想象力的匮乏而叹气。
不过时间快进到2020年,网友对5G应用的诘问,也反射出当下用户对高带宽的需求并不强烈。
事实上,目前游戏、视频等应用场景,3G带宽其实也是够用的。
国外运营商早早就意识到了这个问题。它们作为高速公路建设者,不满足于收高速费而已,还要自己搞物流公司,一来可以提供道路利用率,一方面还可以利用自身费用优势,避免管道化。
在网络技术向4G时代过度时,美国Verizon斥资44亿收购了美国在线(AOL),AT&T更是斥资490亿美元和854亿美元分别并购了卫星电视公司DirectTV和电视传媒巨头时代华纳,正式布局内容产业。
国内电信企业局面就不那么乐观了,虽然移动、联通、电信也有咪咕视频、沃视频和天翼视讯,然而还是在跟腾讯、阿里等互联网巨头的竞争中败下阵来,沦为内容市场的others。
也许是因为出于带宽成本考虑,腾讯阿里旗下的爱优腾们所提供内容的码率始终是极限压缩,即便所谓4K蓝光视频码率也不过5Mbps,与蓝光标准的30Mbps标准相差甚远,不要说5G网络,甚至3G带宽也妥妥够用。
5G是神话还是笑话?
与5G模糊的商业模式相比,更令运营商难过的是,5G网络的建设和维护成本实在是太高了。
不久前,一则运营商为了省电,关闭5G基站的新闻在网上传为笑谈。
当然,这不是段子,中国联通洛阳分公司发了公告,称为了解决5G基站高能耗引起的高运营成本,与用户收入低的冲突,采用分时段令5G基站射频单元(AAU)深度休眠的方式,实现智能化管控能耗的目的。
简单说来,5G电费太贵了,用的人太少,夜间时段拉闸省电。
这是因为,目前一个5G室外基站但租户平均功耗3.8KW左右,是4G基站3倍以上。根据估算,5G基站本就比4G基站覆盖范围小,需要更3-4倍的部署密度。因此,5G网络整体能耗将是4G网的9倍以上。
一个与4G同等覆盖规模的5G网络,电费将可能超过200亿元,相当于中国移动2019年整年利润。
5G建设费用更加不菲,专家预测,国内5G建设需要投入1.2万亿,相当于三大运营商8年的利润总和。体现在财报上,2020年一季度三大运营商利润增速均在大幅下滑。
中国移动营收同比降低2%,净利润同比降低0.8%,销售产品收入同比降低34.9%;中国电信营收同比增长0.7%,净利润同比下降2.2%,网络运营及支撑成本同比上升9%;中国联通营收同比增长0.9%,净利润同比下降13.8%。
中国移动董事长杨杰公开叫苦:“5G新的商业模式不是很清晰。投资很大,但缺乏动力让运营商建得更好”。
一语中的,运营商的难题答案其实非常简单,只要让用户升级到5G套餐,用真金白银摊平建设与维护成本,问题自然就解决了。
不过,用户为什么要升级呢?
5G时代,巨头纷纷押注云游戏
云游戏,简单说来就是一台游戏电脑的运算部分和存储单元搬到了云端,用户的手机、智能电视、PC只用作输入输出设备使用,用户将操作指令发送到云游戏服务器,服务器将指令放入虚拟机运算渲染之后,再将画面传送到用户的屏幕上解压还原。
不难发现,云游戏之下,用户设备配置与性能不再重要,即便是低配电脑、智能手机,甚至是智能电视,只要网络状况理想,也能流畅运行所有大型游戏。
对设备几乎没有要求,只对网络带宽有要求,完美契合5G运营商的需求,不但可以拉动用户对5G的需求,也是高带宽需求的应用。
因此,中国移动、中国联通、中国电信几乎同时展开了云游戏市场的布局,分别推出了咪咕快游、沃游戏、天翼云游戏。
当然,看到5G时代云游戏商机的不只三大运营商,游戏厂商、游戏发行商、云服务提供商纷纷布局云游戏,目前云游戏平台遍地开花,网易云游戏、格来云游戏、云鱿云游戏、蘑菇云游戏、菜鸡游戏等平台,都是市面上优秀的云游戏平台。
不过总体而言,云游戏是一个重资产行业,云游戏平台必须要在全国各地部署大量服务器机房,每名玩家都要在一个机房的300公里辐射半径内,才能保证低延迟的游戏体验。
这也是为什么目前没有跨国的云游戏平台存在,PlayStation Now仅供日本玩家,Geforce Now、Project xCloud主要面对美国玩家;谷歌Stadia想要布局全球,则未来需要在全球部署7500个节点,可见难度之大。
反过来说,在云游戏行业地理将成为一个天然屏障,将外国平台拒之门外,国内企业将获得更大自由发展空间。
在目前国内云游戏平台中,无疑是布局较早的三大运营商平台更有优势,不但节点和带宽成本极具竞争优势,IPTV平台因为有IP专网加持,优秀的网络状况更是非普通宽带可比。
另外,相比其他云游戏行业竞对来说,运营商的云游戏业务与5G网络业务相辅相成,拥有互相促进的效应,运营商本身更加有动力去做资本投入,云游戏无疑是运营商必须不计代价去把握的5G时代风口。
云游戏成突破口,运营商能否突围?
虽然电科技非常看好云游戏未来的发展前景,尤其是智能电视平台的客厅大屏云游戏,但是如今还是不得不给运营商云游戏泼上几盆冷水。
首当其冲的,是目前云游戏市场混乱的版权现状。
国外云游戏平台还比较收敛,谷歌Stadia采用会员可免费游玩部分游戏,新游戏买断的形式;索尼PlayStaion Now和微软xCloud自己本身具有游戏商城属性,分别可以提供650款和3500款;GeForce Now没有自己的游戏商城,则提供类似云电脑的方式,让用户游玩自己平台账号上拥有的游戏。
尽管三大运营商都号称自己拥有自身云游戏平台所有游戏的版权,但事实上事情显然没有那么简单。
三大运营商大量游戏版权是通过版权链授权的方式取得。几大云游戏平台明显共用了几条版权链,主机游戏方面阵容重合率极高。
不过这样的版权链是否可合法回溯至游戏初始版权方,运营商本身却并不关心。具体情形,感兴趣的朋友可以去了解《俄罗斯方块》跌宕起伏的版权授权历史。
8月28日,《人类跌落梦境》(《人类:一败涂地》)的中国大陆移动端独家发行运营商心动网络发布声明,暗指中国移动旗下咪咕快游在未经授权的情况下,以云游戏形式为玩家提供了《人类:一败涂地》牟利,侵犯了版权方利益。
另一方面,政策原因,运营商的云游戏平台只能采用私有云平台。但是现在业界已经基本达成共识,未来云游戏80%算力将被部署在公有云平台。公有云相较私有云,在云游戏领域有很多优点。
首先,共有云算力可依照需求实时调整,前期投入更加灵活;其次,公有云客户种类多样,可以有效平滑云游戏的波峰波谷问题,提高服务器资源利用率,降低单位并发成本;最后,虽然公有云单路并发成本暂时高于自建成本,但随着技术的优化、硬件价格歧视的消除和硬件价格的整体下降,公有云将最终统一IaaS层。
总而言之,在如今的宽带环境、5G网络环境下,云游戏已经不再停留在概念的状态,开始能够为玩家提供不逊于本地的游戏体验,可见其商业实机已经成熟,接下来的行业要做的是继续优化相关技术,降低建设、运营成本的同时,持续提高云游戏游玩体验,再之后就是游戏版权的落实,与商业运营模式的探索。
如今的中国移动、中国联通、中国电信在云游戏领域仍然具有先发优势,但腾讯START、阿里云、网易云也已经做好准备,蓄势待发。几个运营商能否将云游戏作为其内容领域的突破口,杀出巨头的围剿,就让我们拭目以待吧。
电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。
作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
投稿、商务合作请联络微信公众号
声明:本站原创文章文字版权归电科技所有,转载务必注明作者和出处;本站转载文章仅仅代表原作者观点,不代表电科技立场,图文版权归原作者所有。如有侵权,请联系我们删除。