VR 进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论 VR 内容的缺乏。究竟 VR 何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。我们姑且从 15年VR 行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
工具及设备
工具及设备方面,大概分成了输入和显示设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备
(1) 大型空间方案
今年基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和 VELA 的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。
(2) 客厅级 (PC 级) 方案
客厅级方案以几大厂的头显:Sony 的 PlayStationVR,Facebook 的 Oculus Rift,HTC Vive 为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到 2160*1200,刷新率 90-120Hz,国内主流分辨率达到 1080P,刷新率达到 75Hz 甚至更高(Sony 120Hz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍关注的纱门效应,拖影眩晕等应该会比较好的解决。
(3) 移动式方案
移动式方案又大概可以分为两种:手机盒子和一体机。
手机盒子,也就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较 Oculus 等差不少。暴风魔镜已经迭代到第四代。
这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,也便携,价格在千元上下,今年年 底首批消费者版很早就卖断货。但最大的问题是只能适配部分三星手机。之前做 PC 头显方案的国内厂商也都推出了类似产品,但目前没有做的能达到 Gear VR 水平的。
之前手机盒子类产品交互比较弱,很多厂商也通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为盒子增加交互功能。
另一种是一体机,相当于把手机直接固定进手机里。由于 Oculus 等需要用线连电脑,不便于携带,所以不少厂商推出了一体机,直接把运算能力做进头盔里。但是这种方案跟把手机放进盒子里有些类似,又没手机盒子那么方便,还增加了不少成本,前景不是很明朗。
2、输入及反馈设备
体感输入设备去年已经有不少,今年主要在迭代,向应用层面推进。奥比中光深度摄像头已经量产,体感输入方面有了 Kinect 之外的另一个方案。
体感跑步机一类设备配合 VR 头显可实现完整的运动体验,尤其适合 FPS 游戏,但玩过的朋友表示玩一会儿就挺累的。预计未来普及起来还有难度。
3、全景拍摄设备
全景拍摄设备是今年一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。
我们把全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成 3 种:
(1) 大型设备
包括 Lytro 的光场全景相机,诺基亚的 OZO,一些厂商的多目 RED 为代表,特点是价格很高,几十万至上百万,画质效果好(OZO 具体画面没见过,效果不好说,但很贵就是了),定位应该是专业级高端拍摄场景。大部分工作室难以负担,很可能是以租的方式使用。极图 Upano 推出的 J2VR 属于这类设备,几台 RED 组合,售价高达 180 万。Lytro 的 Immerge 据称能够带来人眼般的景深效果,但是目前还没见过成片。
(2) 中型设备
这部分指多个运动相机拼接,或自制的多目拍摄设备,价格一般在几万至十几万,是国内大部分工作室能够负担的主力设备。早期或者起步晚的团队多使用多个 gopro 组合进行拍摄,行话 “狗笼”,拍摄完后进行后期拼接。还有一些公司自制了多目摄像头组合,体积比狗笼小,可以实时拼接出片,有的还可以实时监看,如酷景网,雪炭 VR 等。
(3) 小型设备
这类设备通常是背靠背的两个鱼眼摄像头进行拍摄,可以实时拼接输出。特点是体积小,便携,主要面向普通消费者,也有的可以适合小型工作室,典型的有完美幻境,Insta360,理光 theta 等。
4、软件工具
无论 VR 影视还是 VR 游戏内容制造,都还需要相应的软件,也已经有相对标准的工作流程。软件工具方面,比较复杂,难以直接分类,具体有:
无限时空推出的国产次世代 VR 引擎无限引擎,给开发者提供了 Unity 之外的新的选择;
极维客提供把 2D 游戏 VR 化的中间件。这种做法可以实现普通游戏可以戴着 VR 头显玩,但交互还是传统的交互为主,与针对 VR 的交互开发的游戏不同;
Nuke 等一些全景视频拼接软件;
虽然自己也制作全景相机,但进化动力的主要方向还是为全景视频生成三维(带深度信息)的方案,但它们具体细节还没公开。
行业应用
行业应用是 VR 很早就投入应用的领域,涉及到的行业非常多,过去主要集中在工业,高等教育,国防等,今年来随着 VR 头显的推广,应用领域离大众变得更近,如房地产、展示等,旅游方面也有追梦客和赞那度参与进来。
房地产方面:指挥家们的虚拟样板房,HouseVR 的把设计直接转成 VR 样板房。无忧我房自己组建团队制作 VR 样板房等;
展示方面:海绵体感橱窗,云之梦虚拟试衣等,把体感技术和三维重建结合起来,提供虚拟试衣效果
其它方面行业应用应该也不少,我们了解到的仍较少,“VR+” 的想象空间还很大。
内容制作
内容制作大概分成影视和游戏两个大方向,目前有不少工作室在探索,由于 VR 打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合 VR,目前全行业仍在探索中。
1、影视制作
影视,大概分成影片,直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。走在前面的是几年前就开始制作 360 度全景的团队,他们技术积累较多。也有不少团队都是在今年才进入 VR 影视制作领域。但 VR 影视的表现形式,所有团队都还在探索。
(1) 影片:先拍摄,后后期,对应于传统电影制作流程。
技术上,拍摄 VR 影片,设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对刚不少团队来说仍需要探索。固定镜头拍摄很多团队已经掌握,运动镜头稳定对不少团队仍是挑战。运动镜头带来的观看时的眩晕仍不好解决。兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。
内容上,VR 模式下,传统影视的镜头语言和表现手法已经失效,该如何运用镜头叙事,各团队都在进行相关探索,兰亭数字拍摄了剧情片《活到最后》,UtoVR 还尝试性拍摄了全景记录片。总体来说,效果都不是很好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。很多人发现 VR 下的表演更接近话剧。
VR 影视也吸引了不少之前从事二次元内容制作团队的兴趣。据称十万个冷笑话团队在制作 VR 短片,目前仍未面世。
(2) 直播:实时直播,用于电视、活动等,类似电视的工作流程。
直播方面,已经有一些电视台,和视频网站开始采用 VR 的方式直播节目和真人秀。比较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播,Sightpano对各种赛事活动的直播等。目前总体直播需大于供,具备相关技术的团队都会参与直播活动,如上面提到的影片制作团队以及设备团队等。酷景网等也承接很多 VR 广告片拍摄项目。
(3) 交互式视频:有两种。
一种是播放器中可以嵌入交互按钮等,观看视频时点开交互按钮,可以展开更多信息。这种方式下,视频可以承载更多的信息,应用在全景教学等方式下效果不错,维景网已有相关应用实例。
另一种则是在 VR 下诞生的新的影片形式,用程序员替代下 VR “失业” 的剪辑师,使用引擎动态处理切换画面切换。这种视频观看时,一个故事不再是一个固定剧情,而是像多结局游戏一样,观众不同的行为会导致不同的结果。神剧等团队正在开发相关引擎,以下是他们刚上线的 App,里面是 3 则恐怖短片,不过手头没有设备,还未好好体验:
2、游戏
VR 游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发,如 TVR 时光机、超凡视幻、天舍传媒等。今年有相当多的团队开始加入开发中来。原因和国外有 Stream,app 商店等分发变现渠道,以及硬件厂商的扶持有关。但总体来讲,VR 游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少一个杀手级游戏。
目前从事开发的小团队具体数量不明,据说游戏蛮牛组织一次比赛有 3、4 百个团队报名,上海乐相大朋举办的 VR 游戏大赛也有超过 100 家团队报名,但是其中优秀作品有多少尚不是很清楚。
幻羽科技的《幻》概念图放出时曾引来了不少的关注,科幻这一过去曾沉寂很久的题材,在 VR 下或许会焕发出新的生机。
3、声音
身音是影视和游戏重要的组成部分,然而之前国内普遍不是很重视,VR 下,声音的空间方向感变得比从前更重要,东方酷音开发了相应的 3D 声音 SDK,但目前只开放给合作伙伴试用。3D 声音在 VR 下,究竟对传统的游戏和影视制作流程有多少影响,这块我还不是很明白,欢迎专业人士指导。
VR 内容制作领域,总体可以概括为三股势力:硬件厂商支持的内容团队,传统团队转型和传统大厂商。独立团队中优秀的很多都被传统大厂商投资。
大公司,除暴风等,高举高打,从整个产业链布局,意图打造完整的产业链,其它影视和游戏开发巨头目前基本还没有浮出水面,但大趋势下,或许他们已经有所动作。
内容分发
目前之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系,影视方面尤其明显。目前广大民众中,VR 设备,即使是 Cardboard,保有量都极低,即便像 36 氪这样的科技媒体,内部大多数人对 VR 都完全没有概念。
这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,所以大的分发渠道目前尚没有动作,发力的主要是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有 UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类 app 起步。
相关服务
一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。目前 VR 领域比较明显的大概有媒体,平台和孵化器几种。
媒体除了 36 氪这样的行业媒体,垂直于 VR 领域的媒体,如 Yivian 等已经做了不短的时间,也有一些新的垂直媒体,自媒体,解说等出现。目前行业还没完全爆发的背景下,媒体的内容相对较少,也不容易变现,但还是有不少坚持做下去的。
类似的情况,在平台也有体现,今年相关的社区,平台等也有所增加,线下活动也不少,而且吸引了不少传统企业的关注,如前阵在上海 VRPlay 和格瓦拉合办的 VR 电影节,吸引了华谊兄弟总裁王中磊等参与,这无疑有助于 VR 的普及,相信以后会越来越多。
从业者声音
光从宏观角度看看显然是不够的,我们又问了问战斗在一线的一些创业者和行业人士,问了问他们对于行业的看法。
具体是三个问题:
1、跟去年相比,这个行业最大的几点变化是?
2、这个行业还有哪些没有解决的问题?
3、2016年,你认为这个领域会有哪几个趋势?
大家的回答还是比较接近的,关于行业变化,普遍认为关注度高了很多,行业没解决的问题很多人也提到了各种技术问题待解决,产业链的不健全,消费者端的缺失;16年 的趋势,大家则普遍看好 VR 在各领域的继续推进,但 16年 是不是 VR 爆发的一年,也就是很多人说的 VR 元年,大家看法不完全一致。
以下是他们的一些具体观点:
大朋 VR(头显) CEO 陈朝阳:
从业者信心更加的坚定;国内互联网与传统硬件公司纷纷宣布进入虚拟现实领域,大厂们纷纷改变原有观望的态度明确在虚拟现实向的投入也是这个行业非常重要的发展契机。虚拟现实是一个全新的行业,任何全新的事物在诞生过程中总是充满各种混沌状态,硬件与软件的各项标准在逐步确立过程中是当前这个行业当前最大的特点。
存在的问题也是非常明显的,首先就是用户体验没有标准化,虚拟现实的产品体验在不同的终端上出现了巨大的差异,显示分辨率与显示延迟还未达到虚拟现实的入门标准;同时影视内容的制作与游戏开发由于硬件平台未标准化话还未有大量消费级大作出现,内容的稀缺变相的制约了行业普及发展。首先虚拟现实会有属于自己的一体化显示终端,逐步摆脱依赖于手机的呈现方式,这个趋势毫无疑问,虚拟现实显示终端将成为 TV、PC、手机外另一个大众消费的智能终端产品
同时虚拟现实产品也会不断的小型与轻量化,颇有当年大哥大朝智能手机演进的趋势。最后虚拟现实是一个颠覆性的行业,它的出现影响的不只是该行业的从业者与用户,并且深刻改变着周边的生态产业,VR 视频拍摄可能会诞生单独的技术方案与学术门类,游戏制作将出现全新的开发引擎,广告创意又寻找到了新的投送终端,用户的交互方式开启了全新的纪元。
无限时空(VR 引擎) CEO 曾戈:
与去年相比,这个行业最大的变化,当然是实质投身于 VR 行业的企业成指数级增涨。许多一线的公司也关注并尝试进入,这是行业大热的征兆,也预示着即将迎来惨烈厮杀的血色黎明。
眩晕的问题,实质是硬件的问题,更具体点是刷新率与分辨率博弈的问题,如何在更快的刷新率与更高的分辨率之间找到平衡点。2、内容的问题,各家普遍都缺乏内容,谁家能率先推出现象级的内容与杀手级的应用,谁便能先声夺人。
2016年,一定会有具有普遍影响力的内容与应用涌现,进一步推高整个行业;2016年,VR 行业的蓬勃发展会 “倒逼” 硬件厂商,“眩晕陷阱” 可望被突破;2016年,随着对内容的渴求及降低硬件配置的刚需,对次世代高效率 VR 引擎的需求会越来越强烈。
总的来说,与普遍乐观的认为 2016年 将是 VR 元年不同,我们认为今年(2015)是硬件的积累年,明年(2016)将是内容的积累年,后年(2017)整个 VR 行业才有机会真正意义上的喷发。
维景网(内容制作) CEO 王一霖:
两个圈儿(投资圈和媒体圈)关于 VR 的话题非常多非常热。 2,娱乐行业的订单越来越多。商家实体体验店的增加。
问题很多,比如 3D 全景视频的制作,统一的行业标准,消费市场的认可等等。
各种 VR 公司的战国时期加剧,但专业系统技术是硬伤。2 内容平台会有所增加,全景视频拍摄设备特别是全景直播越来越重要。3,VR 的产业应用走上细分市场,随着功能的不断开发,体育和娱乐的应用会呈现一呼万应的效果。
兰亭数字(内容制作) COO 庄继顺:
浑水摸鱼投机者会越来越多,但大佬也越来越多,无论业内还是投资方,都需要极强的甄别能力;
硬件成本高,内容制作还没形成生态,没有 C 端;
两极分化严重,移动 vr+vr 视频的轻型化,会率先起势;PCvr+ 体感 + 捕捉等重度化,也会稳步前进;一体机不看好;16年 不是元年,没有爆发,只会稳步增长。
焰火工坊(工具 / 分发等) CEO 娄池:
和去年相比,这个行业最大的变化是毫无技术实力的参与者都陷入了僵局,但整个资本市场对 VR 的追捧程度有了大幅度的提高。
技术上交互方式还是没有特别好的解决方案,产品上目前价格不够亲民,内容上仍然不够丰富,整体上仍处于早期阶段。
真正有技术实力的公司会迅速崛起,会有针对不同市场的标杆产品出现,围绕标杆产品,会有真正有价值的内容不断涌现。用户会有一轮小规模的爆发。
天舍传媒(内容制作) 联合创始人 沉竹:
变化是在资本市场被炒热了。
没解决的问题,比如零售级产品少,交互方式没有找到最终态,变现渠道少,跟去年一样还是存在;
预计明年,虚拟现实在消费者领域会有更多的推进,用户会更有机会体验和拥有虚拟现实设备;然后就是,好的虚拟现实内容,特别是游戏团队会增多
曼恒数字(行业应用) CEO 周清会:
和去年相比今年行业最大的变化就是从原来高度对头盔本身的关注慢慢发展到对交互技术和内容的关注,产业的生态在逐步形成。
目前处于 VR 发展的初期,产品从显示,交互到内容都没有达到理想应用水平,技术的状况和市场的期望存在较大差异。
2016年 会有两个趋势,第一会出现大量创造内容的团队,因为硬件有了没有内容,第二出现不同应用的市场,消费级市场和企业级市场都会被大家广泛关注。
视频解说(媒体)大铅笔:
最大的变化就是媒体和资本层面的关注比之前多的多,特别多的团队如雨后春笋版冒出来;
C 端用户太少了,能不能支持起整个行业还不好说;晕动证还不知道怎么解决
16年 行业应用爆发的元年,社会层面,普通大众开始听闻 VR,会有一部分核心的 C 端用户出现,游戏肯定是先爆发的,明年游戏肯定越来越多,随后是影视方面;
元代码创始人(媒体) NADA 卢达烨:
热钱变多了,恐慌的资本寒冬的拯救者,胡搞的人更多了;
最大的问题就是垃圾太多,搅混市场;
趋势就是网吧 / 体验店会快速铺开;
电科技(www.diankeji.com)是一家专注于全球TMT行业的领先资讯媒体。
作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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