从VR游戏《Lamper》实机体验来看手机VR发展现状

电科技尹哲06-01 10:05

2016年是虚拟现实技术(即Virtual Reality,下文简称VR)发展的元年,这几乎成为了人们的共识。随便搜索一下,就会发现VR设备已充斥在我们身边,从Google两美元的纸盒眼镜到价值不菲的Oculus Rift,其间也不乏暴风魔镜之类中国产品的身影。

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价格低廉手机VR无疑是大家体验VR设备的第一选择。因为现阶段的手机VR只是起到一个“眼镜”的作用,其主要内容还是要体现在手机端的APP之上。所以我们今天就通过这款在GearVR排行榜前三的《Lamper》来体验一下目前的手机VR到底如何吧。

画面质量“感人” “穿墙”易如反掌

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我们可以看到,为实现3D立体效果,需要把原本就不大的手机屏幕分成两份,1080p的手机屏幕实际只有一半的效果,实际观看中画面只能用惨不忍睹来形容,可以明显分辨出像素点的画质会让人以为自己又回归到了GBA掌机的时代。这无疑会给已初入4K时代的我们带来强烈的不适感。

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游戏对于环境中材质和贴图的刻画也相当简陋,大片色块的填充使3D效果大打折扣,当我们在控制角色靠近画面边缘的时候,我们轻而易举的就穿过了贴图,实现了“穿墙”的壮举。就《Lamper》中所表现出的效果来说,目前手机VR游戏的画面制作还远远达不到玩家们所期望的标准。

游戏操控感捉急  手机硬件还需升级

与射击类VR游戏常常需要手柄配合操控不同,《Lamper》采用的是更符合VR特色的头控式操纵,通过移动头部使游戏角色跟着屏幕中的小点移动。这种听起来蛮合理的操纵方式,在实际体验中却被糟糕的定位和无处不在的延迟所摧毁。过关基本只能通过预判与运气来实现。

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在进行了20分钟游戏之后,摘下VR设备,取出手机,会发现配有高通骁龙810处理器的手机已经开始变得烫手了。这显示出现有主流配置的手机在运行VR游戏方面还略显勉强,这或许会使本已有些沉寂的手机市场再度焕发出新的活力。

重量与晕眩 两大难题仍未解决

就实际20分钟的体验来说,手机VR由于要把手机置于VR设备之中,所以重量不会太轻,佩戴时间一长,肩膀和脖子难免会产生酸痛,这一点上反倒是Google纸盒有着难以比拟的优势。在未来推出更轻薄的手机之前,长时间佩戴所带来的不适依旧是手机VR难以跨越的障碍。

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并且VR游戏的晕眩问题似乎比单纯的看3D电影更加严重,作为一个平时去电影院从来未头晕过的3D勇士,在摘下头盔的瞬间也猛然感到一阵头晕,需要缓一缓才能站起身来。

发展困难重重,前景不容乐观

从本次实际体验来看,手机VR以其低廉的价格吸引了大批用户的目光,但实际体验中所表现出来的种种不足却很难激起人们二次购买的欲望。

虽然Google 在I/O大会上所公布Daydream为手机VR描绘了一个全新的前景,但其实际效果如何还有待现实考验。

相比三大主机/PC VR所拥有的强大资金与技术支持,手机VR不仅在硬件上缺乏有力的支撑,在内容的创作方面也还尚未找到行之有效的盈利方式。所以在出现根本性的技术变革之前,手机VR依旧只是一张看似美好的“画饼”。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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