Howard Tsao是一位美籍华人开发者,6年前他在美国创办了独立游戏工作室Muse Games,开发了跨平台蒸汽朋克风网游《伊卡洛斯之枪》(Guns of Icarus)。近日,Tsao和台北独立游戏开发者分享会(IGDShare)创始人之一Johnson Lin共同撰写了一篇文章,回顾了台湾独立游戏近十余年的发展历程与现状。
台北游戏开发者论坛(TGDF)可谓台湾独立游戏的睛雨表。几年前,论坛刚兴起时只是独立开发者们交流看法的小型聚会, 但如今已经发展为台湾首屈一指的行业峰会,今年与会者预计将超过800人。类似的活动几年前并不存在,在当时3A F2P游戏和外包主导台湾游戏产业,只有少数人意识到了台湾独立游戏的潜力。
无论从玩家数量还是付费角度来看,虽然台湾陆地面积较小,但游戏市场规模庞大。上世纪80年代,电脑游戏开发在台湾兴 起,90年代进入黄金时代,催生了一批长期运营、影响力持续至今的作品。不过随着时间推移,几家专注于将海外游戏IP引入台湾进行本地化和分销的台湾本土 发行商逐渐占据主导地位,这个趋势与台湾其他行业和基于外包的整体经济发展一致。在21世纪头十年和10年代初期,由于盗版猖獗,台湾游戏发行商们纷纷布 局网游,要么将研发重心向网游开发转移,要么从韩国及中国大陆地区进口。智冠和游戏橘子等很多发行商的规模迎来爆发式增长,授权和F2P商业模式逐渐占据 主导地位。
在那段时期,由于台湾独立开发者缺少可行的分销渠道,他们往往更倾向于与规模较大的本土发行商合作,但免不了也经常受到 剥削——发行商要求他们提供游戏的独家发行权、收入的大部分份额和IP,而且绝大多数都无法退出这段关系。台湾发行商相信F2P模式是游戏行业的唯一发展 方向,受此影响,开发者们不愿意冒险在创意层面进行一些尝试。因此,具有创新性的游戏理念难以得到发行商认同,台湾独立开发者在很长一段时间里生存艰难, 谈创新或蓬勃发展更是奢望。
随着App Store和Google Play的崛起,台湾开发者们终于迎来了一个全球化、在经济上具有可行性的分销平台和模式。与此同时,Unity引擎的普及降低了人们开发游戏的门槛,让那些愿意承担创意风险的开发者能够大胆尝试。
(Monkey Potion开发的《邦妮早午餐》在上架5天后就拿到了台湾App Store付费下载第一名)
在当时,台湾独立游戏处于萌芽阶段,没有成熟的文化,玩家对独立游戏也没有强烈的意识或需求。寻找游戏创意的独特性,成 了台湾独立开发者面对的早期挑战之一。他们很多倾向于在故事、主题、美术方向或机制等方面借鉴于海外作品,Monkey Potion工作室开发的模拟经营类游戏《邦妮早午餐》(Bonnie’s Brunch)就是一个范例,该作获得大量好评,并向其他富有抱负的台湾独立开发者证明这样做是可行的。
与此同时,玩家开始对千篇一律的游戏作品失去兴趣,且越来越多的人涌入移动市场和最新兴起的Steam平台玩游戏,台湾 本土大型发行商陷入困境。一个良性循环逐渐形成:台湾玩家希望体验更有创意的游戏作品;台湾独立开发者乐于承担创意风险;而为独立开发者提供支持的网络也 吸引了越来越多从业者的关注。
(每年GDC结束后,IGDA台湾分会与资策会都会邀请该年度有参与GDC的与会者进行分享)
独立游戏开发者分享会(IGDShare)是台北市规模最大的独立游戏网络,刚开始只有几个人在每月举办小型的线下聚 会,但在过去的三四年时间里,IGDShare的开发者人数已经增长到了数百人,还影响了台中、高雄等城市成立了自己的独立开发者团体。这些独立开发者团 体又共同形成了一个规模更大的网络,并与政府合作举办在台湾前所未有的活动。
在过去的几年里,台湾开发者一直在大胆创新。他们不仅表达着自己的创意,还从本土文化中汲取灵感,例如日頭遊戲 (Sunhead)工作室在《策马入山林》(A Ride into the Mountains)中将像素艺术与中国的传统主题元素进行了结合。而今年推出的另一款游戏《说剑》(The Swords),则是对中国山水画、书法以及剑术进行了探索。
赤燭遊戲(Red Candle Games)是另一家敢于创新,同时在游戏中致敬本土文化、主题和艺术的台湾独立游戏工作室。他们即将推出的恐怖冒险游戏《返校》 (Detention),则是将故事背景设定在台湾的戒严年代(架空剧情)——很多校园恐怖小说和电影都是以那个年代作为背景——同时还探索了本土动漫和 动画艺术。《返校》的主题具有独特性,让玩家有机会感受当时台湾校园带给学生们的焦虑、绝望和各种不确定性。Game Stew工作室的《命运之塔》(Tower of Fortune)系列则是将Rogue-like机制与像素风格融为一体,还涉及到克苏鲁神话和台湾的宗教主题。
(《返校》(Detention))
近年来,越来越多的优秀开发者从海外回到台湾组建团队。在上世纪80年代的科技革命时期,这个现象只发生在硬件和电子制 造业,而它对台湾游戏产业的影响让人感到兴奋。Qubit Games工作室由一位前AMD高级程序员与《战神》(God of War)的首席角色艺术家创办,专注于将有趣的移动游戏玩法机制与立体像素风格进行结合。2013年,卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的一群毕业生回到台湾, 组建了Team Signal工作室,他们的第二款游戏《亢奋方块》(Hyper Square)风靡全球,而最新作品《OPUS:地球计画》(OPUS: The Day We Found Earth)也获得全球移动游戏大奖(IMGA)提名,通过拥有剧情的宇宙探索玩法激发玩家的深层情感。台湾的独立开发者们开始将游戏作为一种传播媒介, 提出更深层次的哲学问题,探索人类情感的广度和深度。
在台湾,越来越多的人们开始将独立游戏视为一种艺术表达的媒介——用于讲述他们的独特故事,与全世界的其他人分享台湾文化和传统。可喜的是,相当数量的台湾独立游戏都获得了成功。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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