游戏圈老司机侃VR 爆款VR游戏何时到来?

VR进化论 小羿06-20 11:50

可能是VR进化论成立以来首次深入游戏开发领域。6月18日,由VR进化论、游戏葡萄、大朋VR联合举办的VR开发者沙龙在北京举行,本次沙龙主题为“游戏圈老司机专场侃VR”。AMD显卡事业部技术方案总监楚含进、神武互动CEO刘博、魔视互动CEO王科等游戏圈资深人士发表了演讲。另外,大朋VR生态系统经理朱斯衎、晶石互娱CEO高翔、奥秘游戏联合创始人陈振、君资本VR产业基金合伙人安乐也针对VR游戏做了演讲,并详细阐述了VR游戏开发的经验和历程。

在我们谈论VR内容爆发的时候,会关注资本和市场的动向,例如VR游戏等。但当我们深入这个领域与游戏圈老司机进行交流的时候,才能真正发现VR与游戏相互碰撞发生的变化。从游戏老司机之口,我们能一窥VR游戏开发中的平路与坑洼,让我们对未来的行业动向更加清晰。

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如何开发出一款好的VR游戏?

要开发出一款好的VR游戏,必须先认清楚虚拟现实(VR)的概念。AMD显卡事业部技术方案总监楚含进认为,VR虽然涉及的是虚拟空间,但“虚拟”是形容词,“现实”才是主体。人们使用VR设备,是为了从现实生活逃离到虚拟空间中,在虚拟中体验现实感。所以,描绘与现实环境一致的场景,在这个场景中体验现实感觉,才是虚拟现实的真正目的。

对于VR游戏开发,楚含进分享了他的独家经验,他认为,做VR游戏开发要注重核心体验,核心体验的设计是用户的真实感知,而不是靠情节决定;要集中力量在令人愉悦的体验而非技术上,让故事简单而清晰;故事需要具备强烈的情感和真实模拟性,让用户有在现实世界中逃逸的感觉。例如,设计一个巴黎飞行的VR游戏,这个游戏的核心体验是飞行,但最终目的是让用户从俯瞰的角度了解巴黎这座城市。再比如,一款太空设计的VR游戏一定要设计船舱底部,这样用户向下看到的时候不至于四处寻找,另外在行进中一定要注意速度以及用户的感受。

不要过多的纠缠于技术,这是楚含进给VR游戏开发者的忠告。VR游戏,一定要集中展现故事的关键点而不是追求细节的精益求精。另外,要给出用户一个非常具体的目标,场景设计要简单化,集中精力让人相信,表现用户的想象力而不是超现实主义。在理论上,用色彩来表现人的情感,亮光来引导用户注意力,利用多色彩和单色白光让用户感知目标的颜色和一致;设计利用环境自然形成辅助用户感知到他们的位置、方向、目标等等。

刘博认为,任何平台上的游戏都需要解决3个核心抽象问题。一是给谁玩的,也就是受众人群;二是在哪玩的,电车还是地铁,还是家庭中?三是怎样去做,用什么平台,让玩家怎么玩?除此之外,VR游戏开发还要解决空间定位的问题,因为目前VR的活动空间有限。

至于如何做好一款VR小游戏,高翔拿其开发的《厕所战争》做了举例。高翔认为,制作一款VR小游戏要注意无需引导、反馈直观、注意技巧策略和风格特色。

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VR 游戏创业正当时,半年后风口将消失?

从游戏发展的角度看,神武互动CEO刘博认为,游戏的发展从四屏滚动类型到FC时代的滚轴游戏,再到3D时代的Mario64,都发生巨大的进步。但是在这之后的20年中,游戏理论再也没有进化过。而VR游戏的出现,给游戏行业指明了沉浸式体验的风向标,进一步拉近了用户与游戏内容的距离,这是游戏发展至今20年后的首次体验级别上的进化,对国内CP来说,游戏厂商们终于迎来了内容为王的时代。所以,从刘博的角度看,VR游戏的开发对开发者是一个最好的时代。

但与此同时,安乐也指出,VR游戏的创业风口只剩下半年的时间了,因为目前已经有几家VR游戏开发公司拿到了A轮,后续的企业再想进入会比较困难。而且在投资之前,一定要把未来可能遇到的坑都想清楚。

不过,高翔并不这么认为,“目前的VR就像早期的手机行业,机会很是很大的。”高翔称,不管是从手游转型到VR游戏开发,还是原本的端游和页游开发者,在VR游戏中都会有很大的发展空间。

王科认为,自己是凭着对游戏的兴趣进入到这个行业的,但也深知游戏发展到VR这个时代就再也回不去了。这是做VR游戏最好的时机,所有的资源会向CP倾斜。但他认为窗口期还剩下半年,半年之后再进入就会成为第一批炮灰。

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VR 游戏体验馆将会赚到第一桶金?

和君资本VR产业基金合伙人安乐称,做行业应用的如VR博物馆、VR样板间等在短期内都会受利。未来三到五年,优质的游戏内容,游戏内容的发行方通过B2B2C的模式(VR体验馆)也会赚到第一桶金。

奥秘游戏联合创始人陈振称,奥秘之家已经开始从密室逃脱等解谜游戏转型线下的VR体验馆。那么,如何打造一个适合线下体验店的VR硬件解决方案?陈振认为,首先要寻找合适的VR硬件,即能够进行空间定位和动作追踪,支持多人在同一个空间体验,具有较高的稳定性。在这方面,HTC VIVE几乎成为了线下体验店的首选。其次,在内容方面,要寻找内容的话题性和可延展性,这是用户二次传播和消费的关键。陈振称,VR体验单次游戏体验时长应该在半个小时到一个小时,在VR游戏中,要给一个明显的进程感,而且每一次玩必须有段落感。三是要注意线下体验店的用户人群,奥秘之家经过调查称,来VR体验店的人60%是女性,40%是男性,核心的消费场景是聚会,典型的用户人群是闺蜜、情侣和家庭聚会。

VR体验店的投资的确成为了这两个月的投资热点,有一些体验店已经拿到了A轮或者A+轮。但安乐也同时指出,今年大家一窝蜂的开VR体验店的时候,但要注意靠分成的模式盈利是比较困难的,未来体验店一定会面临大规模洗牌。陈振也预测称,国内在半年内大街小巷都铺满基于HTC VIVE的体验店,但是半年到一年半都会死去。

从VR硬件的角度,大朋VR生态系统经理朱斯衎称,大朋VR最近正在研究如何让用户在VR头盔这种虚拟的环境中进行支付。如果解决了这个问题,VR上的商业模式会很快跑起来。

高博则认为,VR游戏在两年之内都不会赚钱,现在需要考虑的是生存问题。高博称,做游戏从玩家手里赚钱才是真正的赚钱,但是目前VR设备的保有量是不够,做多好的游戏也只能在口碑上做成爆款,不太可能做成收入上的爆款。

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面向玩家市场,VR爆款游戏何时到来?

对于VR上会不会出现爆款游戏,所有嘉宾的回答都是肯定的。而且大多数嘉宾都认为,VR爆款游戏将在未来一年内就能出现。但也有嘉宾对此持怀疑态度,刘博称,想要在VR时代做出《魔兽世界》一样的爆款游戏在短期内似乎不大可能。因为VR是一个全新的领域,一定要出现一个像乔布斯一样的人在VR上定义一个标准,形成一种文化现象。之后,根据这些重新定义的规则,解决和影响所有VR游戏制作。

虽然VR游戏的开发处于爆发的阶段,但是我们必须看清目前的现状:不管是从定位技术、交互精度、分辨率、引擎支持等方面,当前的VR设计工具(软硬件)生态依然处于初级阶段。

基于此,晶石互娱CEO高翔称,对于小团队来说,在团队规模有限、硬件不成熟、投入产出有限、玩家教育不足、市场导向不明、生态环境待建的环境下,开发VR游戏最好从小产品做起。VR小游戏比较适合目前VR发展的当下。

王科认为,从几大VR厂商的发展来看,索尼PS VR的到来会具备极大的杀伤力。虽然VR从Oculus、HTC VIVE开始火热,但HTC VIVE很难走近家庭,更多的是To B的形式走线下,而未来VR真正的量是移动端。所以,魔视互动司正在开发的VR游戏《骷髅海》将于本月底上线,主攻移动端VR。

从体验馆的角度看,陈振给奥秘之家VR体验店设立的目标是,未来两三年,将非移动重度VR体验的流量入口拉到线下。但是,如何利用线下的用户消费数据,还是一个有待考虑的问题。而且目前奥秘之家VR体验店二次消费比例16%,也是一个需要考虑的问题。就像陈振说的那样,VR游戏体验馆肯定会经历一个大规模的洗牌,真正活下来额还要靠优质的内容。

 

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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