线性资本(Linear Venture)由京东、天猫原高管张川和 Facebook 早期员工王淮共同创立,关注泛智能、大数据领域的早期项目。目前已投资地平线机器人、Rokid、同盾、点融等超过 30 个创业团队,正在努力成为中国最好的应用性数据智能基金(Applied-Data-Intelligence)。
如果你很少听到「元年」,说明你可能离创投圈已经比较远了。而在各种各样的元年中,「VR 元年」你肯定听到过不止一次。其实 VR 技术的发展由来已久,只是近几年来随着技术的成熟、资本的助推和巨头厂商抱团加入,以及 Google 和 Facebook 等各自的力推,才使得这个领域看上去热的发烫。
线性资本长期看好 VR/AR 技术和行业的发展。我们的投资团队在聊完上百家 VR 领域的创业公司后,分别从输入技术、内容开发技术平台、应用分发、视频平台、直播、行业应用等细分领域总结了一些他们的看法,在这里与大家分享。他们得出的结论总结起来是:
VR 在今年会迎来小爆发,AR 的行业应用则至少还有 2-3 年。
没错,这是我们正式发布的第一份行业报告。当然,这不会是唯一一份。与其他报告不同的是,我们的观点全部来自于创业者的第一手资料,而且——没有废话。话不多说,上正餐: 注:本报告中的观点均为我们根据市场调研和访谈所做的合理推测,并不代表准确商业信息。
Digi Capital 预测被广为引用,其中 market size 的数字仅作参考
消费级别硬件
国外的 PC/主机三大硬件 Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR 进入市场。但目前来说成本仍然较高。已经发售的 Oculus Rift599 美元的售价(约合人民币 3910 元),HTCVive 售价为 799 美金(约合人民币 5215 元)但都需要搭配 NVIDIA GTX 970/AMD 290 以上、CPU 需要 Intel Core i5-4590 以上,价格 1000 美金以上的主机,因此对于中国消费者来说价格仍过高。且 HTC Vive 虽然体验效果较好,交互形势较重,因此目前阶段比较适用于线下场馆。PS VR 因为可以用原来 PS4 的游戏主机,且有成熟的渠道,售价 399 美元,因此对于原来的 PS 用户来说还是比较有吸引力的,PS VR 将于今年 10 月份发售。
从左至右分别为:Oculus, HTC Vive,和 PlayStation VR
在移动端,目前最受欢迎的是和 Oculus 合作的三星 Gear VR。而 Google 的 Daydream VR 平台发布后,已经有 8 家智能手机厂商同意在今年下半年退出支持 Daydream 平台的手机,其中包括:阿尔法特、华硕、HTC、LG、小米、中兴和三星。由于手机渗透率极高,接近饱和,手机厂商在寻找新的销售突破点,向 VR 转型无疑是一个未来的方向。在这个领域,巨头的优势比较明显,大批早期的硬件初创公司将面临很多挑战。
Google Cardboard
今年只会小爆发?
目前设备仍面临刷新率不够高和动晕症问题。
移动端的交互形式还没有得到很好的解决。
没有内容支撑的硬件将无法吸引消费者,需要爆款内容推动硬件发展。
内容方面游戏、视频、旅游、教育、行业应用为主,国内目前开发能力较国外比要弱,很多影响体验的技术问题尚待解决。
视频为比较容易入手的方式,但如何提供符合 VR 沉浸感的视频或做到交互仍是难点。 我们推测 VR 的发展有可能较为曲折,尤其在消费机硬件量产却并无可持续的内容或者适合 VR 设备沉浸感的内容时。今年下半年各界硬件开始发货,更多的硬件开始扶植或补贴内容,或成立相关产业基金扶植内容。
发展路径猜测
VR 与多年前的 PC 发展类似,会先有网吧模式,即线下体验店体验重度内容。但介于移动端的普及,移动端会并行。我们推测,2C 端移动产品估计到千万级别以上,2B 端线下体验店则会爆发,而线下体验店多采取较贵的 PC 端头显设备。HTCVive 由于其本身产品定位和 lighthouse 动作捕捉系统,能给游戏更重度的交互,因此比较适合线下体验店或者主题馆。
与 2C 的的 VR 模式相比,AR 模式目前主要比较有可能从 2B 的方向切入和应用。目前阶段,AR 分两种形式:一种是移动端的 AR,一种是智能眼镜形态的呈现方式。移动端的 AR 现在较为普及,因为智能眼镜还未成熟
国外的巨头 AR 智能眼镜硬件方面,微软公开了 Hololens 开发者版本,售价 3000 美金。据给 Magicleap 的技术供应商说,Magicleap 要有开发者版本起码要再过 3 年。估计消费者版本出来再加 2 年。AR 还是 5 年内能成长起来就很不错了。但 2B 端的一些眼镜已经可以用了如 AtheerLab 移动端 AR 在部分行业会有一定的行业应用,且通过广告、定制等方式 2B 能有流水收入,但眼镜未成熟之前很难有突破性的应用场景。
行业结构分析-输出设备 输出设备的衡量标准包括:
FOV、分辨率、延迟、刷新帧率
FOV(Field of View,视场角):人类视广角为 120,因此 FOV 越大越好
分辨率:头盔能做到 2K 分辨率为佳 延迟:延迟高于 20ms 会晕
刷新率:刷新高于 90 帧/s 为佳
输出设备中玩家众多,竞争激烈,每家思路也不一样:Oculus 的体验场景为坐式,HTCVive 为立式,移动端交互方式不一样体验也不同。因此预估重度 VR 国外三巨头优势明显,移动端华为和小米等巨头有优势。
行业结构分析-线下输出
列举的仅为少数的几个体验店,由于 VR 其实无论是游戏如天舍还是影视机构如米粒都在做体验店,由于一年内基本可以回本,大大小小的体验店/点都在开设,一个数据是投资 3 万包括主机头显和外设、还有平摊的人力,一年可以赚 40 万。另一个数据是国内已有上千家体验店。
体验店是很好的线下渠道,尤其是像顺网这种有大量网吧资源。PC 端的内容输出一般都会分别谈线上和线下的渠道。体验店在 PC 端价格降下来之后将面临转型问题,目前几家透露转型方向是向 The Void 主题乐园转。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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