在聊到2016年VR行业尤其是C端市场时,我经常听到这么一句话:现在行业的主要困境(或者说最大的困境)是缺乏内容。从现象上看确实是如此,无论是PCVR,还是移动VR,从游戏到视频都缺乏优质的内容,结果就是体验上不去,消费者不买账,进而影响VR的普及速度。
当我和一些CP团队交流时,对于这个观点,他们的回复是,好内容的缺乏还主要是因为硬件不够好(更主要的是卖得不够好),如果有一款硬件的保有量很高,那肯定有一堆团队给它开发各种内容。这样就形成了一个死循环:硬件销售不好,优质内容少,消费者不买账,硬件销售更加不好。
我相信内容困局是所有新硬件、新平台都会遇到的问题,要想解决这个困局,我们不妨从之前的商业案例中寻找一些灵感。今天我想举两个例子,一个是智能手机,另一个是游戏主机,个人感觉这两个领域与VR都比较接近,让我们看看iPhone和PlayStation是如何解决内容困局的。
高逼格的iPhone
其实在苹果推出iPhone初代的时候,还没有App Store(应用商店),当时乔帮主只是自己做了一款“手机+iPod+便携上网设备”三合一的iPhone,一下子震动了业界。初代iPhone让世界震惊的地方有几点——超大屏幕(相对于诺基亚)、多点触控(虚拟键盘、缩放图片等),当然还有苹果高逼格的工业设计。
之后苹果才推出了应用商店,而且据说乔帮主开始是拒绝的,因为他担心会有太多垃圾应用出现,但后来事情的发展出乎所有人的预料,App Store的发展异常迅猛,几年后iPhone也顺利成为新一代的计算平台。
那么当时iPhone是如何解决内容困境的?首先,iPhone具有全新的交互体验,大屏多点触摸的使用效果甩出塞班系统好几条街;其次,一些基础应用都是苹果自己开发的,比如说通讯录、音乐播放器、拍照和相册功能等等,这些基础应用的体验都非常好,比如说手指缩放图片的顺畅感实在是太惊艳了;最后,苹果的开发工具是非常好用的,2011年已经习惯使用Xcode(苹果的开发工具)开发iOS APP的我开始使用需要下载插件才能开发安卓应用的Eclipse(Java开发工具)时简直快哭了。
简单提炼一下,iPhone扩充内容的方式是全新体验+优质原生内容+开发者友好性。
第一方和第二方保驾护航的PlayStation
下面举一个游戏主机的例子,说说我们熟悉的索尼大法。从初代PS到PS4,索尼基本上奠定了游戏主机老大的位置。每一代PS不仅性能出色,而且拥有众多独占内容,从初代PS的《铁拳》、《山脊赛车》、《最终幻想7》,到PS4的《声名狼藉:次子》、《神秘海域》、《血源》,这些独占内容使得玩家不得不购买PS,以玩到自己心仪的游戏。
那么索尼是如何破解内容困局的呢?首先,每一代新主机都会有性能提升和新功能,这里不多解释;其次,索尼拥有大量的第一方(自有或控股)工作室和第二方(投资或协议)工作室,每一代新主机都有相当数量的第一方和第二方工作室精心制作的游戏作为首发作品,其中很多游戏都是独占内容。
简单来说,PS成功的秘诀是出色性能+优质独占内容。其实对于消费者来说,他们看重的永远都不是主机,而是游戏。
通过上面两个例子,我们似乎可以得出一个简单的结论:破解内容困局,首先要有全新的体验,然后要有一批优质的原生或独占内容。在体验方面,我认为Oculus Rift、HTC Vive和即将发货的PSVR都没有问题,产品都足够酷炫了;而关键是原生和独占内容,不得不承认,目前Oculus Rift和HTC Vive上面的游戏和应用给我惊喜的并不多,而显然在这方面索尼有着更多经验,在其几十款首发作品中,我看到了相当数量第一方和第二方的作品,看来又是老套路啊,不过老套路真的很管用。
刚才简单分析了内容困局的破解之法,在这里我想说一下,其实在国内已经有一些公司在内容方面做得相当不错。
在游戏方面,我之前采访过幻维世界的刘蕊总,幻维世界作为内容平台,其内容战略基本上就是通过第一方和第二方制作大量精品内容,从而推动行业的进步,其自研的游戏全部采用虚幻引擎制作,其投资的《黑盾》算得上是业界标杆。
而在视频方面,我一直在关注微鲸VR的动作,在半年多的时间里,微鲸VR参与了大量体育赛事和综艺节目的VR内容制作,其中不乏《中国新歌声》、《我的新衣》、《蒙面唱将》这样的热门IP内容,同时参与组建Jaunt中国和投资NextVR也为了未来制作更多精品内容打下了坚实基础。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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