UBC的新研究强调了VR与现实世界中人们互动方式的异同。
传染性哈欠是一种有充分证据证明的现象,因此,不列颠哥伦比亚大学的研究人员在研究沉浸在VR中并与其他人互动的心理效应时,决定将打哈欠模式作为一个基准,来比较人们在真实世界面对面互动中的行为,而不是VR。正如此类研究经常发生的那样,尤其是在一个相对较新的领域,研究结果喜忧参半,多少有些出人意料。
为了将打哈欠传染给VR环境,UBC大学的研究小组和纽约理工大学的安德鲁·盖洛普一起,让实验对象戴上VR头显,观看人们打哈欠的视频。在这些条件下,传染性哈欠的比率为38%,与现实生活中30-60%的典型比率相一致。
然而,当研究人员在虚拟环境中引入社交存在时,他们惊奇地发现它实际上对打哈欠的影响有限。研究对象打哈欠的频率是一样的,即使是在虚拟人物或虚拟摄像头的注视下。这是一个有趣的悖论:在现实生活中引发传染性哈欠的刺激物在VR中也有同样的作用,但在现实生活中抑制哈欠的刺激物却没有。
在VR环境中,真人出现在测试室内对打哈欠的影响比其他任何东西都要大。即使研究对象看不见或听不见他们的同伴,只要知道有研究人员在场就足以减少他们的哈欠;因此,现实中的社交线索似乎主导并取代了VR中的线索。
该研究的主要作者、哥伦比亚大学心理学系教授艾伦·金斯通(Alan Kingstone)说:“人们希望VR体验能够模拟现实,从而引发类似的思维和行为。这项研究表明,现实世界和VR世界之间有很大的区别。”
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