三巨头凑齐inside-out,VR行业能召唤神龙吗?

8787003-22 20:45

期待已久的Oculus Rift S于昨天正式发布,除了分辨率、FOV等方面的提升之外,它也是目前Oculus唯一一款使用Inside-out技术的PC VR头显。

无独有偶,3个月前的CES 2019上,HTC也发布了使用Inside-out技术的头显——HTC Vive Cosmos。

2017年Windows Mixed Reality销量不佳,连带着Inside-out技术的热度也降了许多。在这样的市场情况下,是什么让VR行业两家头部企业不约而同的使用这项技术呢?

主流PC VR的定位技术

目前市场上主流的PC VR头显有HTC Vive/Vive Pro,Oculus Rift,Play Station VR和Windows Mixed Reality。除了Windows MR之外,其他设备均使用Outside-in技术。

Outside-in顾名思义即有外向内的运动追踪,使用外置的追踪设备,如摄像头或Lighthouse,并给头显加标记,对头显的运动追踪。虽然统称为Ouside-in,但每家使用的解决方案都不尽相同,大致分为三类:

1.激光定位技术,通过定位器进行每秒若干次的激光与光敏传感器进行位置追踪,HTC Vive就使用的是这项技术;

2.采用红外光光学定位,通过一个类似直立麦克风的感测器进行追踪,这项技术被应用与Oculus Rift;

3.可见光光学定位,通过体感摄像头配合五彩斑斓的神奇魔法棒实现定位,没错,魔法棒说的就是PS Move。

总得来说,Outside-in技术优势很明显,准确度很高,且因为传输资料量少,运算的延迟也低,降低部分因延迟产生的不适感。而且可选择的解决方案较为成熟,一定程度上降低了成本。

它的劣势也显而易见:

1.遮挡。如果突然蹲下,被沙发、植物等物体遮挡,传感器就会无法追踪用户的位置。

2.空间限制。无论是哪种解决方案,它都会给用户设定在诸如3×3的范围里,一旦走出范围,传感器也无法追踪。

3.设置繁琐。在玩游戏之前,需要先开两个传感器的电源,你说繁琐不繁琐?

正是以上这些问题,让我们需要Inside-Out技术。

什么是Inside-out技术?

与Outside-in正好相反,Inside-out一种由内向外的追踪系统,目前VR中经常使用的是光学追踪方案,依靠计算机的视觉算法实现对目标的追踪。应用在VR头显上,就是通过在头显上安装摄像头,并让VR头显可自己检测外部环境变化,借助计算机或算法芯片计算VR头显在某个空间中的位置。

简单来讲,Inside-out技术让头显无需依靠外部的传感器配件,仅凭借设备本身,就可以实现虚拟场景内的空间定位、人机交互等。

第一款真正意义上使用Inside-out技术的头显就是微软与2015年开发者大会上展示的HoloLens。它无需架设额外的辅助识别设备,只需要依靠机器上的摄像头即可进行实时场景扫描,让用户可以通过HoloLens与虚拟世界中的物体交互。

除了HoloLens之外,微软于2017年联合联想、宏碁等OEM厂商推出了一系列基于微软Inside-out技术的头显。虽然价格低廉,性价比高,但是,市场对一系列OEM厂商推出的几乎别无二致的头显并不待见。

根据Steam公布的数据,除了最初两个月的突增,微软系头显在Steam上的份额始终没有超过10%。

英国科技网站The Register报道过开发者的看法:“我们的内容要移植到WMR平台上并没有什么问题,但没有人向我们提出任何要求。市场上已经有两个强大的公司了(Oculus和Vive),而且很多新作品实际上正流向移动VR和像Oculus Go这样更便宜的平台。”

根据SuperData的数据显示,2018年PS VR以130万台的销量稳居第一,2-5名分别为Oculus Go、Gear VR、Oculus Rift和HTC Vive。

今年3月的Steam硬件调查中显示,第一是Oculus Rift,占有率48.21%,HTC的两款PC头显Vive和Vive Pro的占有率总和为41.18%。

相比之下,微软MR 9.96%的占比真是小巫见大巫了。

现在的情况是?

使用Inside -out技术的头显中的佼佼者HoloLens销量惨淡、占有率不高,几乎让人们失去了对这项技术的信心。但今年画风一转,HTC和Oculus都在第一季度推出了使用Inside-out技术的头显,似乎又暗示着大厂对Inside-out充满信心。

其实Inside-out的潮流也很好理解,因为它有相当的优势:

1.无需其它硬件、外设

因为Inside-out将摄像头和传感器直接安装到了头显上面,可以直接通过头显读取深度信息,从而转换成目标的空间位置数据,所以它可以不需要其他硬件的辅助。

比起太亮太暗都会让手柄定位失败的PS VR来说,的确方便很多。

2.自由度很高

前文中,我们提到过,Outside-in对移动范围有限制,用户必须要在基站的可追踪范围之内活动,才可以进行正常的体验。

而Inside-out可以让用户摆脱范围的束缚,在任意空间移动。比如Maigc Leap One就允许你在任意场景的任意平面玩《愤怒的小鸟》,即开即用。不论人走到哪里,头转向哪里,画面始终在用户的眼前。

3.方便快捷

除去需要安装线缆之外,每次换电脑、插拔线缆之后,HTC Vive都需要十几分钟的时间搭建基站,要用Steam玩游戏还得运行房间设置。

而搭载了inside-out技术的头显就可以省去额外的安装环节,尤其是在户外体验时,不用重复搭建。

我们见证着从占地150平方米、重达30吨的第一代电子计算机,到现在厚14.9毫米,不超过2千克的Mac Book Pro,那些拥有强大功能的计算机从弹道计算变成了刷微博、看抖音,从实验室走进了每个人的口袋,从仅供极个别人使用变成了人人都有的生活必需品。

它代表着一种越来越便携的趋势,就像石头被竹简替代,竹简被纸张替代,纸张被电子墨水屏替代一样,VR头显一定会变成随时掏出来都可以使用的设备。Inside-out技术,为这种趋势的到来,提供了一个可能。

这种可能,需要你、我以及在座的各位,一起来开拓。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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