关于VR的38个统计数据,你知道多少?

8787004-29 20:45

1999年上映的《黑客帝国》很好的预测了未来。虚拟现实软件行业在经历了一段低谷期后依然保持着增长。我们将能够看到VR技术继续发展,更加适合普通消费者使用。

VR软件行业不仅仅只有游戏领域在增长,社交媒体平台、体育和旅游等渠道都开始接受VR技术了。斯坦福大学在足球训练中就使用了VR技术来改变球员和教练的训练方式,VR不仅提供了更安全的练习方式,还可以测量玩家的动作,提供更身临其境且富有洞察力的训练课程。

与AR软件一样,2019年虚拟现实依然处于发展阶段。消费者对于这项技术已经有了一定的认知,但是仍有提升的余地。这里列出了和VR相关的38项统计数据,展示了大众对于VR的认知以及VR技术带来的冲击。

VR普及度相关统计

尽管消费级VR产品上市已经很久了,VR消费市场的普及度依然上升较为缓慢。价格、缺少可用软件等各种因素阻碍了大众对于VR的兴趣。但是统计数据显示,一旦消费者尝试过VR相关产品,他们对VR的兴趣会大幅度提升,疑虑则会消失。

● 预计到2020年,VR市场收入将达到1500亿美元。(财富杂志,2015)

● 预计到2025年,VR头显销量达到5亿台。(Piper Jaffrey,2015)

● 2016年,只有26%的公众了解VR设备,2017年这一数据上升到了51%,展现了VR的潜力。(Nielsen,2017)

● 41%的成年人表示,如果有机会,他们会尝试VR技术。(Yulio Technologies,2018)

● 在简短的体验后,大约50%的观众表示他们购买或使用VR技术的可能性有所增加。(Nielsen,2016)

● 有兴趣购买VR设备的人群中有44%的人年龄在18-35岁之间。(Yulio Technologies)

● 根据对VR和AR行业140名受访者的调查,41%的受访者认为阻止VR大规模普及的障碍是用户体验,例如笨重的设备或技术故障。(Perkins Cole LLP,2018)

● 44%的受访者认为VR大规模普及面临的主要法律问题是消费者隐私/数据安全。(Perkins Cole LLP,2018)

● 在体验过VR技术的消费者中,81%的人声称会向朋友分享他们的体验,79%的人表示他们会再次进行体验。(Singularity Hub,2015)

● 65%的消费者认为,价格是购买VR头显/设备的重要因素,57%的消费者认为质量是比价格更重要的因素。(Singularity Hub,2015)

● 60%的消费者更愿意购买价格在400美元以下的VR头显/设备。(Singularity Hub,2015)

● 80%的消费者对于VR设备并没有特定的品牌偏好。对于那些确实会考虑品牌的20%消费者来说,其中48%的消费者在关注三星Gear VR,48%的消费者对PSVR有更大的兴趣,44%的消费者倾向于购买Oculus Rift。(Singularity Hub,2015)

● 62%的家长认同VR能为孩子们提供教育体验。(Tech Trends,2018)

● 66%的消费者对VR购物体验感兴趣。(AR VR Journey,2018)

VR使用情况统计数据

随着VR认知度的提高,VR的用户也越来越多。下面的统计数据显示越来越多的消费者已经开始使用VR设备。

● 已经有2240万美国人成为VR用户。(Yulio Technologies,2018)

● 77%的VR用户希望获得更多的社交参与。(福布斯,2018)

● 拥有VR设备的人群中,28%的人每天都会使用VR设备,9%的人至少每周使用一次,19%的人每月使用一次。(福布斯,2018)

● 预计到2020年,使用中的VR头显数量将达到8200万。(Yulio Technologies,2018)

● 2016年全年售出的VR头显数量约1100万。(Yulio Technologies,2018)

● 对于家中有未满18岁子女的家庭,VR使用率较低。这些家庭中只有21%拥有VR设备,13%的家庭计划在明年购买VR设备。(Tech Trends,2018)

VR游戏统计数据

游戏行业是真正拥抱VR的行业。诸如Oculus Rift、HTC Vive以及价格更低的Oculus Go以及Vive Focus等设备正在进入消费者的客厅。在VR游戏引擎软件的帮助下,开发人员能够开发出比以往更多的VR游戏,进一步吸引玩家投资VR设备,尽管高端的价格更高,通常达到400-800美元。

● 到2020年底,全球VR游戏市场规模预计将达到229亿美元。(Statista,2018)

● 2017年第三季度,VR头显的季度出货量首次突破100万台。(Canalys,2017)

● 2017年,游戏收入占VR软件收入的55%。(Superdata Research,2017)

● 虽然移动平台用户数量更多,但移动平台VR游戏收入占比只有15%。(Superdata Research,2017)

● 到2025年,全球VR和AR游戏用户群预计将增长到2.16亿。(NewGenApps,2018)

● 50%的千禧一代消费者对连接到游戏系统的VR表现出了浓厚的兴趣。(Singularity Hub,2015)

● 77%的受访VR高管认为,VR技术未来三年内对游戏行业产生的影响将远超其他行业。(MediaKix,2017)

● 计划购买VR游戏设备的人群中,77%的人计划在游戏主机上玩VR游戏,64%的人计划在手机或平板上玩VR游戏,28%的人计划在PC上玩VR游戏。(Nielsen,2017)

● 2017年PSVR平台收入最高的游戏是《上古卷轴5:天际VR》。(Superdata Research,2017)

● 2017年PC平台收入最高的游戏是《辐射4VR》。(Superdata Research,2017)

● Steam平台VR月活用户数量每年增长达到160%。(Road to VR,2018)

● 76%的儿童使用VR设备玩游戏。(Tech Trends,2018)

VR媒体统计数据

游戏行业并不是唯一应用VR技术的行业。零售商、社交媒体平台和旅游业可以从虚拟现实中获益匪浅。VR社交媒体平台正在改变人们社交的方式,实现远程交互并进一步改变我们的沟通方式。这些统计数据证明了VR在各种媒体平台上的稳步增长。

● 66%的消费者对VR电视剧、电影和视频感兴趣,60%的消费者对VR游戏感兴趣。(Singularity Hub,2015)

● 60%的消费者对于VR娱乐感兴趣,并且正在进行尝试。48%的消费者对于VR科幻作品感兴趣。(Singularity Hub,2015)

● 大约310万人订阅了YouTube 360频道,这是YouTube官方的VR频道。(YouTube,2019)

● Facebook目前拥有大约7000万张360度全景照片以及100万条360度全景视频。迄今为止这些视频和照片的浏览量已经超过5.8亿次。(Tech Trends,2017)

● 在创作了一条关于Great Bear Rainforest的VR体验后,Destination British Columbia访客数量上升了5%。(AR VR Journey,2018)

● 到2022年,零售业的VR软件和服务收入将达到18亿美元。(ABI Research,2018)

VR的未来

随着越来越多的消费者了解到这项技术以及VR设备的价格变得越来越便宜,越来越多的行业将会拥抱VR ,VR在未来几年内有着充足的发展空间,前景十分乐观。

【资讯编译自:g2crowd

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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