4月24日,港股上市公司云游控股的一则公告,将大空间VR拉入人们视线。公告称,云游控制拟以1.5亿元的总代价收购大空间VR技术提供商西瓜互娱69.84%股权。
大空间VR可视作普通VR体验的升级版。这种技术允许多名玩家在数百平米的空间里移动、对战,不受电脑连接线的束缚。因为能带来更强的沉浸感,大空间VR方案受到越来越多线下店主的喜爱。
在VR线下市场疲态尽显的当下,大空间VR会成为那个“救市主”吗?
就像三年前人们清楚看到VR相对于传统游戏的优势,程旭一眼便看到大空间VR相对于现有VR体验的优势。2017年10月2日,他和六个伙伴联合创办的大空间VR俱乐部E-GO Club正式开门营业。
所谓的大空间VR,一般至少满足这几个条件:游戏空间达到几十甚至数百平米;装有多人位置追踪系统,允许两名以上玩家在其中自由走动并追踪他们的位置和动作;使用6自由度头盔和手柄。因为VR一体机还不够成熟,为了在实现自由行走的同时保证体验质量,目前普遍用高端VR头盔搭配背包电脑使用。
E-GO Club提供100多平米的空间,玩家可以选择2V2或3V3对战游戏,也能玩桌游、手游等其他娱乐项目。正是因为看好大空间VR,程旭毅然辞职创业。按照他的说法,不少玩家慕名而来,E-GO Club首月便实现了赢利。
同样看好大空间VR的还有西瓜互娱的CEO谢航。从手游转向VR游戏开发的他,在看到Zero Latency的宣传片时惊呼:“这才是VR应该有的样子。”随后,他坚定地将大空间VR定为公司产品方向。
西瓜互娱不仅自研大空间定位技术,创立“唤醒VR”品牌,还开发了四款大空间VR游戏,运营着五家大空间VR体验馆。按照计划,他们将在国内以“头号玩咖”的品牌开办超过100间直营店,以及超过100间特许经营店铺。
VR体验店是2015年爆发的一门生意。VR技术让影院大屏缩小到巴掌大小,游乐园的“5D影院”得以被引入商场。只要戴上头盔,人们便像到了游乐园一样,可以玩过山车,举着枪打丧尸,方便且安全。
伴随着市场的炒作,VR体验店遍地开花,科普了虚拟现实技术,也带动了大量的新闻报道。很多人就算搞不清VR为何物,也至少见过“那个头盔”。
巨大的宣传效应背后,却是VR体验店生意难做,经营者纷纷转行的事实。中国VR体验店联盟发布的《中国VR体验店现状白皮书》显示,截至2016年11月,全国VR体验店已超过3000家,在2016年盈利的却仅有三成不到。
局面相当尴尬——大部分人还没玩过,玩过的人已经腻了。这是体验业态的“通病”。玩家因为好奇而消费,一旦失去新鲜感,便很难再回头。
87君早前加了不少VR体验店经营者的交流群。2016年大家还在群里交流运营之道;2017年见得最多的已是设备转让广告。还没到2018年,群里不再有关于体验店生意的讨论,大家在朋友圈里说的也已经是另一门生意的事了。
长鹰未来董事长董建强从价格、体验、社交等方面分析,认为相较于传统VR体验店,大空间VR有明显的优势。
价格方面,高端VR头盔、大场景跟踪、精确的动作捕捉系统可以营造出非常高的沉浸感和交互体验,但这一套系统消费者负担不起。这意味着,最佳的VR体验,玩家们只有在线下店里才能体验到。
体验方面,虽然凭借Inside-out定位技术,售价几千元的VR一体机也能提供自由行走的体验,但VR一体机能提供的体验与高端VR头盔差距明显,不适合长时间玩大型游戏,否则会出现晕眩等不良体验。
社交方面,VR体验馆解决了一个人玩VR游戏的窘境。更多的真实玩家进行线下沟通,有助于形成游戏文化圈,促进游戏文化普及。
从延伸消费上讲,想买VR设备的人有机会先体验再决定买什么设备。
总的来说,移动VR方案还不成熟,给不了玩家最好的VR体验;大空间VR方案能提供最佳体验,但软硬件价格太高,场地要求也比较高,玩家难以负担得起。
大空间VR显然更接近理想的VR体验,也吸引了越来越多的体验店经营者,但如何选择方案却是件麻烦事。
抛开巨额成本不谈,因为回头客本来就少,假如玩家再次光临却没新内容玩,那画面想想都尴尬。但怎么能保障内容的更新呢?
大空间VR的内容都需要定制,选择某一家大空间VR方案,意味着要接受他们的内容更新方案。可就算他们每年能开发几款大空间VR内容,但他们不是线下店运营者,开发的内容怎么对得上玩家胃口?
问题很实际,但并非无解。有游戏开发基因的西瓜互娱选择自己研发大空间VR游戏,还方便跟自研的大空间定位技术做适配。而且他们自己运营大空间VR体验店,可以获取市场需求。目前,他们已经推出了《致命火力》、《剑与魔法》等四款大空间VR游戏。
造梦科技向体验店推广的是Lighthouse 2.0的方案,相当于背包电脑加上Vive Pro套装。这是市面上唯一能推向消费者市场的方案,最为成熟且价格最低。
内容方面,他们借着运营VR体验店内容平台的优势,与优质内容的开发商联合推出大空间VR版本。王安镇向87君透露,目前造梦VR平台已经有十余款大空间VR内容,采用他们方案的大空间VR体验店已经超过五十家。
以游戏为主的VR体验店,并非大空间定位技术发挥作用的唯一方向。在影院消费升级的需求下,VR影院也吸引了不少投资者。
艾葵斯沉浸世界CEO陈鑫曾向媒体透露:“去年(2017年)12月参加中影举办的论坛时,那时候很多VR公司都死了,媒体一片唱衰,但是影院和影投的那些大佬们却耐心在台下听我讲了近1个小时,之后就有很多人加我微信。”
对VR影院感兴趣的人不少,做得好的却还没看到。IMAX也曾大张旗鼓进军VR影院,甚至在上海也开了家IMAX VR影院。他们的设想是,如果效果良好,就在全球开设1000家VR影院。
结果令人唏嘘,IMAX在2018年陆续关闭VR影院,计划在2019年关闭最后三家VR影院。ZVR CEO郭伟认为,IMAX VR影院的设备没和家用设备拉开差距,内容没有专门设计,犯的是“常识性错误”。
“大空间的需求确实是增加的,不少影视公司和院线都在筹划品牌化的线下大空间多人叙事体验。”郭伟透露,ZVR正在与一家影视公司筹备自主品牌的第三代线下叙事体验。
他说的第三代线下体验,指类似The Void和Spaces等支持触感和物理特效的线下体验。而以Zero Latency为代表的大空间体验,“对定位和动捕的要求并不高”,被归为“第二代”。
“大空间是趋势,但目前开店难盈利。”VR体验店连锁品牌RASS 13区负责人李鑫同样看好大空间VR的潜力,也有引入大空间VR的计划,但他觉得单纯靠大空间VR难挣钱,“如果开店,要做复合模式。”
好东西谁都想要,但它却常常伴着很高的定价,不是每个人都买得起。在IMAX 2018年Q1的财报会议上,首席执行官Richard Gelford在谈到VR影院业务时指出:“消费者反应很积极,财政数字却不太行。”
在核心商业区,占用几百平米的空间做生意,对经营能力的要求太高了。国内也有类似的案例,北京王府井的SoReal体验店有一个600平米的大空间VR体验,体验或许令人惊艳,但昂贵的定价让普通玩家望而却步。笔者在不同时间多次到访,见到的都是门可罗雀的景象。
大空间技术显然是VR体验店及VR影院革新的机会,但什么是符合市场实际的商业模式及“能挣钱”的运营方法,还需要运营者们费点脑筋。
在需要持续运营投入的VR线下生意之外,不少行业也出现了大空间VR的需求。郭伟告诉87君,2018年ZVR来自主题公园的收入大概只占了公司收入的15%,其他的订单来自政府展馆、军警仿真和教育等领域。
由实际需求推动技术创新,对技术进步的意义显而易见。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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