关于这篇月报的标题,应该基本上不需要解释了吧。
没错,Valve Index的登场,绝对算得上是今年5月VR行业的头等大事之一;然而遗憾的是,这个发生在5月初的事件显然无法对4月的SteamVR行情造成明显的影响——或者可以更具体一点来说,在C端市场真正普及Valve Index Controller(毕竟这属于核心组件)之前,指望这款新设备能对SteamVR市场造成新反响都是不太现实的。总而言之,刚刚过去的2019年4月,以及未来的5月和6月的SteamVR月报,不出意外的话,整体基调应该不会有太大变化。
另一方面,考虑到内容直观性与客观参考价值的需求,从本月开始,SteamVR月报的格式会有一部分调整——尽管引进直方图依旧为时过早,但数据表格确实从这一期月报开始正式回归了。没错,我相信稍微有点经验的朋友马上都会想到两个攸关可靠性的问题,尽管放心,我自然不会重复之前数据来源不可靠以至于报告本身缺乏真正可信度的错误,闲话不多说,让我们进入正题吧——
本月Steam总共新添77款VR游戏/应用,其中包括部分脱离早期体验的旧作以及版本全面更新的作品;经统计,本月值得关注的SteamVR内容如下:
未入榜较热门内容:
Real Al's Humanity Academy
Skyworld: Kingdom Brawl
Bow to Blood: Last Captain Standing
Money Bath VR / 札束風呂VR
First Person Tennis - The Real Tennis Simulator
Nock: Hidden Arrow
好了,接下来是说明分析环节:
以上表格列举的,是2019年4月值得关注的上架发售/结束早期体验成为正式版/经历过版本大型迭代的SteamVR游戏/应用内容;其中,“类型”一栏中带有星号(*)标识的是免费内容,其他没有特别说明的皆为收费作品。
Steam平台的内容销量不太好计算,但人气关注度还是一目了然的
“首周反馈量”表示相关内容在经历过节点事件之后的第一周时间内所收获的用户评价(非免费内容只包含实际购买过的Steam用户给出的点评)数量;“好评率”表示相关评价中包含的“推荐”比率;“首周评价”表示相关内容在积累“首周反馈量”之后得到的阶段性总评——通常来说,能够在一周之内达到“特别好评”就属于无疑值得一试的佳作了,一切顺利的话,甚至可能从中诞生“年度推荐”等级的优秀内容。
《Skyworld: Kingdom Brawl》Steam开卖一周反响平平,随后也没有特别起色,Vertigo Games真得想想办法了
想必会有朋友要问:为什么要选择“第一周”这个时间节点?理由很简单,对于用户基数非常有限的VR游戏来说,第一周的销量直接决定了能否打开市场赢得第一波人望;在Steam用户的民间观点中,“购买量”与“反馈量”基本是50:1的比率(非精确量,主要适用于独立游戏领域,一定程度上也可以沿用至VR游戏圈子中),倘若在第一周连最基础的10个反馈量都无法积攒起来的话,想要凭借迭代更新拉拢人气就变得愈发困难了。一言以蔽之,Steam平台当然不乏“低开高走”的杰作范例,但最起码的前提,便是在最开始就要打好基础赚到第一桶金才行。
《VRChat》是典型的后期爆发作品,不过即便如此,在上线初期依旧取得了不错的关注度
不过,考虑到“月报”的性质,以及第一周刚刚及格但随着不断更新逐渐得到玩家认可最终从“好评”进化到“特别好评”乃至“好评如潮”的作品肯定值得特别关注报道,除了上面的“首周评价”统计之外,从下期月报开始,我会对之前一个月引人瞩目的作品进行重新归纳总结,以4周(一个月)为期限统计“首月评价”——当然,能够进入这个月度榜的作品肯定就不会是勉强捞到十几二十个好评的入门级选手了。除此之外,一切顺利的话,在今年年底的时候,以反馈统计量作为指标的“年度人气VR作品”评定也会跟进,具体的调整修正规则,到时候再视情况而定吧。
正所谓万事开头难,缺乏长期数据积累的第一篇统计报告注定不会太长,这点我在2016年利用SteamSpy的估算数据制作第一期《SteamVR月报》的时候就颇有感触;不过,随着统计次数的累积,许多看似很难通过数据呈现的内容——例如玩家的喜好,市场的潮流,不同价位的接受度等等——都可以逐渐浮出水面。总而言之,来日方长,本期的《SteamVR月度报告》就到这里,我们下期再见!
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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