12月5日,在2019未来商业生态链接大会上,网易影核总经理曹安洁发表了名为 《中国VR游戏产业破冰之道》的演讲,从游戏、赛事、渠道商、硬件商、内容商等方面探讨了VR游戏产业现状,与如何突围加速破冰的方法。
2019年VR行业的困境与转变
据了解,2019年VR市场的收入有80%来自线下,VR线下体验店仍是最主要的收入来源并且还在稳定增长。随着线下VR体验用户内容审美的不断提高,高品质的原创游戏更受他们关注。就只从网易影核来说,旗下的《RawData》、《Creed:荣耀擂台》、《缤纷泡泡》、《节奏空间 Beat Saber》、《怒海远征 Battlewake》等现象级的VR作品,累计游戏时长超过100,000小时,累计Sessions超过450,000次;累计用户超过90,000人次,均高于同行业平均水平。
但不可否认的是,线下用户仍以年轻白领与家庭用户为主,虽然学生群体逐渐增加,但因为VR体验价格高昂,还没有形成足够的规模;线下VR体验店依旧面临着用户到店随机、单次体验多缺乏复购的难题。
因此,在当下线下VR体验门店的营销模式也逐步成熟的情境下,依托于多数优质门店在线上营销已摸索出适合自己的营销策略,网易影核也一直在加强与门店、用户之间的沟通,尝试多维度的行业破冰,强化大众用户对VR游戏内容的感知。
节奏空间:从全民现象级游戏到全民现象级赛事
打造全国VR赛事,则是网易影核给出的答案。一款全民级别的VR游戏举办竞赛,通过线下门店参赛的方式,利用赛事的经济性和社交属性,一方面提高门店的影响力和品牌度,提高用户粘性和回流。另一方面,进一步扩大VR游戏用户基础,促进个人VR用户的提升,同时促进硬件普及和发展。赛事生态会促进业内对优质内容的渴求,给内容商的发展提供更好的土壤。
以爆火的《节奏空间 Beat Saber》为基础,网易影核将会搭建《节奏空间 Beat Saber》全国VR电竞挑战赛,利用成熟的赛事平台和榜单数据的搭建,进一步提升VR游戏的全民热度,为广大线下门店品牌提供吸引玩家的机会,同时也鼓励全民参与电竞,成为玩家与电竞的最近距离。
为了让VR赛事的受众基础最大,网易影核将会整合网易系甚至全网的资源进行宣传,大力打造全民赛事感;同时会围绕赛事,全程对赛事进行整合性的营销,从点到面,提升群聚效应和影响力。
《节奏空间 Beat Saber》全国VR电竞挑战赛将会采用线下门店参赛的机制,降低VR尝试门槛,吸引各种高潜力用户;同时还会采用排行榜机制,创新推出玩家&门店双重排行榜,从门店到区域再到全国,争夺最强玩家与最强赛点的称号。这样做不仅能放大赛事的竞技属性,提高社交性,还能提高粘性促进回流和复购,解决门店营销模式单一的问题。
打造VR赛事生态 助力VR游戏产业发展
《节奏空间 Beat Saber》全国VR电竞挑战赛只是网易影核“破冰”的开始,后续网易影核将持续搭建VR生态圈,让更多的现有玩家有发挥的空间和舞台,同时用他们的热情去感染更多的兴趣玩家尝试VR游戏,提高VR用户基础,调动VR产业上下游的发展,最终促进行业发展。
VR电竞是促进VR行业的一剂良药,作为发行商,网易影核将持续不断的引入适合中国线下优质内容和发行策略,加快本地化的速度,与渠道商一同持续不断的举办全国性、区域性的VR电竞赛事,大力支持内容商持续研发不同品类的优质游戏,加快游戏云化布局,同时对硬件商的设备研发让设备普适度提高,保证赛事流畅性与观赏性充满期待。
最后,网易影核CEO曹安洁女士发出了诚挚的邀约,邀请各位与网易影核一同打造首个《节奏空间 Beat Saber》全国VR电竞赛事!用大家的热情和出色的执行力,促进产业破冰,迎来VR行业的春天。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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