进入12月,我分别对2019年VR硬件、AR硬件以及PCVR游戏的发展现状进行了简单回顾。在这一年的最后几天时间里,我想聊聊移动VR这个话题。从目前多方面的情况来看,我们可以感受到一个明显的趋势:移动VR更多代表了虚拟现实未来发展的主流方向。
移动VR硬件增速迅猛
首先我们来看几组数据。IDC预测,在未来三年内,中国地区VR硬件出货量的年增长率将保持在70%以上(2023年将放缓至50%左右)。其中一体机相较PC与主机VR(系留VR)以及手机盒子比例最大,在体量上约合系留VR的2.5倍以上(2023年达到将近4倍)。
从全球来看,在未来三年内,VR硬件出货量同样保持了50%以上的年增长率(2023年将放缓至35%左右)。其中一体机的占比依然最大,其与系留VR的差距虽然没有中国地区那么悬殊,但其体量依然远大于系留VR与手机盒子的总和,并且数量差距将逐年增加(2023年一体机将接近系留VR的两倍)。
在中国地区,伴随着各家新品的推出,国内品牌VR硬件厂商在各自市场份额上均有所增长(仅Pico在2019年第二季度有所下降)。Pico、3Glasses、大朋、爱奇艺与HTC Vive稳居国内前五,而2018年的明星小米则因后继乏力而逐渐失去了原本的市场优势。
当我们细数这国内五大厂商在2019年推出的新品,我们发现其中绝大多数都是移动VR产品(Pico G2 4K、3Glasses X1、大朋P2、爱奇艺 奇遇2S、HTC Vive Focus Plus)。其中3Glasses X1更同时实现了移动VR与PCVR的双向兼容,并且这种全新的设计理念又在年底的“搅局者”HUAWEI VR Glass(华为VR眼镜)上得到了更好的继承与发扬。
为什么移动VR从2018年至今保持了迅猛增长并大有超越系留VR之势?细细想来,我认为其理由主要有三:第一,移动VR主要聚焦于消费级市场(同时也覆盖轻度体验的企业级市场),而消费级市场对于价格极其敏感,在这方面移动VR相对系留VR拥有绝对的优势;第二,随着近年来硬件性能的持续提升,移动平台与PC及主机平台的性能差距正在逐渐变小,一些PC及主机VR平台上的优质内容正在陆续移植到移动VR平台,这点在Oculus Quest上已经得到验证,同时,鉴于大众消费者对VR的认知度依然很低,一些简单的移动VR硬件及内容对于小白用户而言依然新鲜感十足,而PC及主机VR的高门槛显然并不适合小白用户;第三,5G的商用起到了推波助澜的作用,在手机盒子被淘汰、PC及主机VR与运营商5G业务没什么关联的情况下,移动VR就成为了运营商5G+XR业务唯二的重要载体之一(另一个载体是AR/MR眼镜)。
因此,我们可以预见的是,移动VR在后面几年的持续高速增长将会是一个必然趋势,而更多的移动VR产品在服务现有to B市场的基础上,终于伴随着5G的商用即将迎来to C市场的曙光。
3DoF与6DoF之争
说到移动VR,有一个话题就不得不提,那就是3DoF与6DoF之争。相信本文的读者更多的都是行业人士,因此在这里我们省略这两个概念的科普部分。从目前的数据来看,无论是全球还是中国市场,3DoF VR硬件及内容都占据了绝对的“大头”,而6DoF则可谓方兴未艾,虽未成为主流,却颇有星火燎原之势。
在之前的一篇新闻《2019黑色星期五活动Oculus Go成为亚马逊最畅销产品》中我们看到,在北美前段时间的黑色星期五与网络星期一(Cyber Monday)活动中,Oculus Go在亚马逊畅销榜上遥遥领先,超越了Nintendo Switch、Oculus Rift S和Oculus Quest等竞品。究其原因,还是因为Oculus Go的售价吸引了更多用户,目前其32GB版本售价仅为150美元,而64GB版本200美元的售价也确实不贵。前面我已经提到,消费级市场对于价格极其敏感,普通消费者花费150-200美元购买一款科技产品作为圣诞礼物送给家人或朋友,无疑是一个性价比极高的选择(再考虑到其内容的价格)。或许在行业人士眼中,Oculus Quest提供的6DoF体验才过瘾,而对于广大的普通消费者而言(特别是之前没接触过VR的小白用户),虽只提供3DoF体验、但内容丰富且价格低廉的Oculus Go无疑称得上是“年轻人的第一款VR产品”。
回到中国市场,由于Oculus Quest进不来,具备6DoF功能的Vive Focus Plus的主要定位依然是to B,所以目前在to C市场出货的移动VR产品就几乎全部是3DoF设备。不过,得益于国内交互硬件厂商NOLO的帮助,大部分国产一体机都可以与NOLO提供的VR定位交互套装结合,然后连接PC游玩PCVR内容,这样就大大扩展了这些产品的应用场景,这对于中国(乃至全球)用户而言不得不说是一个意外的惊喜。在我最近的一篇文章《天作之合:NOLO CV1 Air + HUAWEI VR Glass使用评测》中,我对于全新推出的华为VR眼镜与NOLO CV1 Air的组合进行了评测,最终结果是令人满意的。借助NOLO VR定位交互套装出色的性能与便携性,普通消费者在购买3DoF移动VR产品之余还可能获得游玩高品质PCVR游戏的可能性(当然PC还是要自己买),这从另一个侧面也推动了国内VR一体机及分体式VR眼镜的销量,在这点上NOLO可谓功不可没。
至于明年,我们将有机会看到一些对标Oculus Quest的国内6DoF移动VR产品出现,其中明朗化的就是即将在明年CES上亮相的Pico Neo 2。实话实说,我认为这些国内对标产品的综合素质相距Oculus Quest肯定还会存在一定的差距,不过这依然是一个好的开始,相信随着技术的不断迭代,在不远的未来我们将有可能接近甚至超越国外大佬的水平。
基于上述情况,国内开发者同样需要在3DoF与6DoF内容上进行抉择,而在这方面具体的建议,我会在后面内容及生态的部分进行分享。
分体式设计与大厂入局
关于移动VR,另一个值得讨论的问题就是产品形态。2018年,以小米VR一体机、Pico G2、爱奇艺 奇遇2和大朋P1为代表的3DoF一体机占据了国内移动VR硬件的主流。时至2019年,3Glasses、平行现实与华为等新老厂商纷纷推出了采用眼镜造型设计的分体式产品,这就使得VR硬件市场继2016年再次呈现出一种“百花缭乱”之感。而在分体式的设计上各家产品又略有差异,比如3Glasses X1可以连接自家的迷你主机或PC,而华为VR眼镜则主要是连接自家旗舰手机体验3DoF内容或通过与NOLO VR定位交互套装结合来体验PCVR游戏。
平心而论,一体机与分体机可谓各具优劣,但这个天平的平衡正在随着像华为这样的大厂入局而发生改变。在以往的几次体验中,华为VR眼镜都给我留下了不错的印象,其本身出色的外观设计及体验性能相信对于普通消费者来说极具吸引力,而且借助华为在国内强大的品牌效应和影响力,我们终于有希望在2020年看到大众消费市场向VR真正敞开怀抱,当然这其中自然也少不了5G运营商的助推。在这种趋势的影响下,2020年我们有可能看到所有VR硬件厂商都会推出眼镜形态的移动VR产品(即VR眼镜),而相对于传统的VR头盔,VR眼镜在大众消费市场显然更受欢迎,对此我充满期待。
关于分体式产品的最后一个疑问是:是否所有的手机大厂都会跟进?2019年我们已经看到,除了华为推出了自家的VR眼镜,vivo和OPPO也分别发布了自家的AR眼镜,而对于这点我是心存疑问的。在我之前的文章《2019年AR硬件回顾:AR元年就要到了?》中,几位行业资深大佬均认为AR/MR目前依然还处于主要to B的阶段,对此我深表认同,因此对于几家手机大厂在现阶段发布AR眼镜这件事,我认为主要还是为了“秀肌肉”,而非真的是要发售与5G手机搭配使用的AR眼镜。至于vivo、OPOP、小米这些国内手机大厂是否会在后期发售类似华为VR眼镜这样的分体式VR眼镜,还是让我们拭目以待吧。
内容生态现状与给开发者的建议
简单谈完了硬件,下面我们来聊聊内容。在内容生态方面,与系留VR的“四大天王”(Oculus商店/Steam/VIVEPORT/索尼PSN商店)不同,移动VR领域只存在两大主流生态——Oculus(包含Oculus GO商店和Oculus Quest商店)和VIVEPORT。与其在PCVR领域的策略相同,Oculus的移动内容生态依然保持了封闭与高品质的特点,这其实也与Oculus整体的商业模式有关——赔钱卖硬件、盈利靠内容(索尼PlayStation20年前就是这么干的)。与此相对应,由HTC Vive构建的VIVEPORT内容生态则走了一条开放之路:欢迎所有支持VIVE WAVE移动开放平台的移动VR产品加入。从某种意义上来说,Oculus更像是VR领域的苹果iOS,而VIVEPORT则更像是VR领域的谷歌安卓。
启动Pico G2 4K这款2019年发售的一体机,用户会看到Pico自家的应用商店与VIVEPORT同时存在于其操作系统之中,而这种情况同样出现在另外多款国产主流一体机产品之中。在我看来,这其实是一件好事,通过将硬件与内容生态相分离,硬件团队可以更聚焦于其擅长的产品设计、研发与制造当中,而内容生态则可以更高效的与广大开发者和内容团队建立合作,并通过统一的开放平台将内容分发到所有硬件合作伙伴的产品之中。
2019年,通过VIVEPORT我体验了不少精彩的VR游戏,而其中一些作品经过了VIVEPORT团队参与的高质量本地化(不只是简单汉化),让我在体验过程中产生了一种如同母语般的良好感受。除了本地化,据我所知,VIVEPORT还举办了各种活动来鼓励与支持更多开发者在VR内容领域的努力,这其中就包括首届WDA大赛。
2019 年 11 月 22 日,VIVEPORT正式启动了其首届移动VR开发者大赛(WAVE Developer Awards,简称 WDA),并面向全球开发者征集优质移动 VR 内容(包括游戏、视频以及各领域应用),作品提交截止日期为2020 年 3 月 20 日。据悉,首届WDA的奖金奖品价值超过百万, 包括奖金和最新VR硬件等丰富奖品,获奖作品还将获得来自VIVEPORT的技术及宣传支持。参赛作品将自动上线VIVEPORT应用商店,覆盖包括HTC Vive、爱奇艺、Pico、大朋、创维VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR产品。我认为本届WDA大赛对于国内乃至全球的移动VR内容开发者都是一次不错的机遇,希望详细了解WDA大赛的朋友可以访问以下地址:www.viveport.com/wda2020
在分享了WDA大赛的相关信息之后,最后我想分享一些我个人对于开发者的建议。首先,在Oculus入华无望的背景下,开发者如果想要开发6DoF移动VR内容,那就只能面向欧美市场,而想要将原有PCVR内容移植到Oculus Quest上依然存在巨大的难度,之前我跟国内一些正在进行移植的团队沟通时,他们都向我反映了这一问题。相对而言,开发3DoF移动VR内容则可以覆盖更多平台及生态(Oculus Go、VIVEPORT以及各家硬件应用商店),潜在收益或许更大。其次,国内开发者想要开发大体量的重度VR游戏依然难度很大(特别是在移动VR游戏这个品类),重玩法与创意、相对轻松的休闲游戏或许是一个不错的突破口,而这类游戏往往只需要3DoF体验就足够了。再次,如果开发者希望主要面向中国市场,那么3DoF内容就几乎是必然之选了,再加上国内硬件普遍缺乏优质的本地内容,其中的商业潜力自然是巨大的(别忘了报名参加WDA大赛宣传推广自己的产品)。
以上就是我个人对于2019年移动VR硬件及内容发展状况的一些看法,欢迎大家与我交流。最后,在年终之际我想说,我怀念精彩的2019,而我更加期待即将到来的2020。
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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。
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