Oculus独立商店中大多数应用程序的Unity游戏引擎现在通过Oculus Quest和Oculus Go支持Vulkan图形API。
Vulkan是OpenGL(工业标准图形API)的继任者,OpenGL已经被广泛使用了20多年。OpenGL与第11版之前的DirectX相似,并且是跨平台的。
像Windows的DX12和Apple的金属Metal一样,Vulkan是“低级”图形API(LLAPI)。与以前的图形API相比,API使开发人员可以更直接地访问硬件,从而将许多任务从GPU驱动程序转移到游戏引擎。
Vulkan的设计完全是为了充分利用多核CPU的优势,而这在创建OpenGL时并不是一个重要因素。Oculus Quest有四个可用于游戏的CPU内核。
Vulkan对硬件的较低级别访问权限意味着绘图调用(从CPU到GPU的绘图对象指令)的驱动程序开销更少。这意味着每帧可以使用更多的绘图调用或每帧相同数量的绘图调用将使用更少的CPU功耗和能源。
这意味着Vulkan可以使使用Unity的Quest开发人员能够发布更详细的场景,使用更大的绘制距离,剩余的CPU功率进行物理处理或仅增加现有保真度内容的电池寿命。
Vulkan还应允许明显加快初始加载时间。您是否注意到某些Quest游戏在首次启动时需要很长时间才能加载?那是因为OpenGL着色器是在第一次加载时编译的,而使用Vulkan着色器则可以很容易地进行预编译。
Facebook声称 Vulkan还允许在移动设备上渲染HDR,这可能对将来的头戴式头显有用。目前尚没有针对OpenGL与Vulkan性能的Oculus Quest Unity生产应用程序的特定基准。当Unity首次添加对常规Android游戏的Vulkan支持时,该公司声称其性能 “提高了35% ”。
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