Oculus Quest目前具有固定中心点渲染方案(FFR)功能,开发人员可以使用它来代替手动设置FFR级别。据外媒uploadvr报道,目前,此功能兼容Unity引擎。
FFR是开发者可以在Oculus Quest上使用的渲染功能,通过该功能可以使镜头外围分辨率低于中心点,系统将对中心点以外的边缘场景进行减少细节渲染处理,使软件更容易保持一致且稳定的帧率,从而降低渲染对GPU等硬件造成的超负荷压力,平衡头显显示效果和设备硬件性能。目前开发者可通过低、中、高、最高四个级别设置FFR功能。
FFR可使开发者更轻松地将其PC VR游戏移植到Quest平台,通过该功能开发者可以根据GPU的使用情况动态调整FFR级别。但是,该功能默认情况下处于关闭状态,因此开发者需要通过添加对应API才能使用它。
在Unity引擎上,开发者可以通过在OVRManager脚本中将“useDynamicFixedFoveatedRendering”设置为“true”来实现FFR功能,同时,“fixedFoveatedRenderingLevel”设置了最大“foveation”级别以供开发者进行调试。
FFR是VR技术发展的一个重要方向,在理想情况下,该渲染方案可与眼球追踪技术相结合,从而让用户看到更多渲染场景及其细节。目前,Quest在大多数本地应用中采用了FFR功能,使用户更聚焦于头显呈现的中心点渲染画面。
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