据外媒UploadVR报道,一篇全新Oculus开发者博客详细介绍了如何将相位同步技术(一种帧时序管理技术)添加到Oculus Mobile SDK的原理。根据该博客描述,通过该技术将会显著降低某些Quest 2应用的延迟。
相位同步技术最初是为Oculus PC SDK而引入的,但目前该技术也适用于Facebook的移动VR设备,这也为开发者提供了一种全新帧时序管理方法,并能极大减少应用延迟。Facebook表示,由于Quest 2的GPU及CPU计算量的增加,许多应用程序“可以提前完成其渲染”,所以我们常在Quest2的VrApi日志行中看到“early frame”。通过以下图片示例我们可以看出相位同步技术与目前的固定延迟模式之间的区别。
同时Facebook还详细介绍了如何在某些Oculus应用上启用相位同步技术以及所取得的成效:“我们已经在几款Oculus应用上启用了相位同步,从而显著减少了这些应用的延迟时间。例如,通过相位同步技术Quest 2版Oculus Home延迟时间减少10毫秒,而Quest版Oculus Home延迟时间则减少8毫秒。我们鼓励每个正在开发中的应用启用相位同步技术,尤其是依赖手势追踪功能等对延迟数据敏感的应用。”
目前,开发者可在Oculus Mobile SDK V23版中体验相位同步功能,该功能现已集成至最新版本的Unreal Engine 4及Unity。
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