Valve最近更新了SteamVR跟踪代码,以提升Beat Saber游戏体验。 Beat Saber对VR控制器跟踪系统来说是一个极好的挑战。你可能会认为快节奏的VR射击游戏或剑斗游戏

Valve最近更新了SteamVR跟踪代码,以提升Beat Saber游戏体验。

Beat Saber对VR控制器跟踪系统来说是一个极好的挑战。你可能会认为快节奏的VR射击游戏或剑斗游戏会将SteamVR追踪推向极限,但Beat Saber 实际上要求更高。

在最近更新的SteamVR Beta(很快将推出到SteamVR主分支)中,Valve开发商Ben Jackson提供了一些细节:

跟踪系统具有内部健全性检查,以确定何时出现问题。例如,如果表明你是在唯一的基站后面,显然犯了一个错误,因为我们不会从基站后面得到任何信号。其中一项检查涉及我们认为某人转动手腕的物理可能性有多快。事实证明,使用足够轻的控制器的适当动力的人可以比我们想象的更快(3600度/秒!)。

从本质上讲,Valve在SteamVR跟踪代码中构建了许多假设,以便它可以清楚地识别出错误的数据(就像控制器发出信号,表明它的移动方式比应尽可能快)。然而,似乎其中一个假设实际上对于一些高级别Beat Saber玩家的速度来说太低了,而Valve现在已经相应地调整了代码。

多数VR控制器跟踪系统使用两种跟踪方法并将它们组合在一起,第一个系统是每个控制器内部的IMU,它可以感知旋转和平移,并且可以在低延迟和高频率下实现。然而问题是IMU容易“漂移”,因此不能单靠它们进行跟踪。这就是其他跟踪方法的用武之地:在SteamVR跟踪的情况下,这是外部“基站”,用于建立被跟踪物体的绝对位置和旋转,并校正IMU的漂移。然而,与IMU的速度相比,基站更新缓慢(在100Hz与1,000Hz的场景中),并且直到下一次位置校正进入,所有跟踪都由IMU决定。

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