2016年的时候,为了降低VR图像渲染的压力,Oculus上线了异步空间扭曲(Asynchronous Spacewarp,ASW)功能;时隔三年之后,为了迎合新款Oculus设备的发售,Faceb

2016年的时候,为了降低VR图像渲染的压力,Oculus上线了异步空间扭曲(Asynchronous Spacewarp,ASW)功能;时隔三年之后,为了迎合新款Oculus设备的发售,Facebook终于将这项技术迭代到了全新版本——没错,ASW 2.0终于要上线了。

所谓ASW,就是允许VR程序将画面渲染的频率降低到头显固有刷新率的50%,并在每个真实帧之后添加合成帧,由此来确保VR程序的画面帧数达到VR体验“不眩晕”的基准线;顺带一提,这项功能不是必须一直保持开启的,只要硬件性能跟得上,ASW就会停用,VR体验重新切换为正常渲染模式。

和ASW初代相比,ASW 2.0添加了深度感知功能,可以减弱合成帧的画面失真实现更流畅也更自然的视觉体验,从而将整项技术从“折衷方案”进一步推向“可行方案”的程度。Unity和虚幻引擎都将支持这一技术。

再顺带一提,Oculus Quest目前并不支持ASW——原因无他,机能有限。

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